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Journal de developpement de septembre

Retrouvez ici un espace convivial où la communauté francophone de RoR va pouvoir vous aider, vous renseigner, discuter, et se taunter amicalement!
Glamdring
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Journal de developpement de septembre

Post#1 » Sat Oct 15, 2016 7:59 am

Pas de traduction :)

Bon, je trouve la direction plutôt bonne. Un joueur ça rale. Beaucoup, trop et sur tout. Parce qu'il a filer du fric, il se crois tout permis. Oh, mais RoR est gratuit cela voudrait il dire que certain n'ont pas de patience, d'empathie ou tout simplement sont des -bip.................-.
C'est vrai qu'il y encore des decos sauvages, notamment sur les forts lors des prises. C'est le point le plus casse pied. Tu montes tranquillement ton attaque et paf deco de la moitié de la wb face au lord et tu te fais rouler dessus. Pour moi c'est le premier job, le premier truc à régler. Et les lords..............

L'équilibrage des factions par un bonus/malus n'est peut être pas nécessaire. Je m'explique. Il n'y a pas les capis, but ultime du rvr. Une fois celle ci implantées, je crois que naturellement les maps s’équilibreront seules.
En ce qui concerne le système de bonus/malus dégats, je m'interroge. Pas trop d'avis sur la question, je remarque juste que cela n'a pas l'air d'être efficace. Avez vous envisagé un système de bonus/malus en RP ou en loot de token ou de pièces rares?

Les instance pve.............franchement à mon sens, c'est vraiment secondaire. Bossez sur les capis.

Continuez comme ça :)

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Yaliskah
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#2 » Sat Oct 15, 2016 9:25 am

Ah pour une fois je vais pouvoir repondre en français, ca va rendre les choses plus simples :).

Alors concernant les décos. Nous sommes tous totalement conscients que ce problème est LE problème a rectifier. Une fois celui ci réglé, on pourra être plutôt serein quant à tout le reste. Toutefois, dans l'état actuel des choses cela nous est impossible, à notre grand regret.

Je m'explique. RoR étant un émulateur, et nos connaissances du fonctionnement des échanges entre le client de jeu et le serveur étant plus que partielles, la plupart des mécaniques sont recrées "dans l'absolu". Ce qui veut dire qu'en fait nous n'avons absolument aucune idée précise de tout ce que peut bien demander le client au serveur à un instant T ( échange des paquets d'infos), et de fait, parfois le client de jeu envoie des requêtes qui ne sont à l'heure actuelle pas interprétées correctement avec la conséquence que nous connaissons tous : plantade, crash, déco. ( moi client de jeu, moi pas comprendre, moi évite problème, moi vexé, moi déco).

Les seules manières que nous ayons de régler le problème sont les suivantes :

-Décompiler le client pour avoir une carte claire et précise de toutes les requêtes et ajuster l'émulateur en conséquence
-Modifier le client pour synchroniser l'échange d'info de manière optimale et donc écraser les échanges non compris ( qui doivent au demeurant avoir une certaine importance...). Bien en entendu les infos qui nous intéressent sont cryptées.

Je ne sais pas si c'est bien clair en fait, mais en partant du principe par exemple que l'entité "groupe" à elle seule génère des centaines de paquets (composant du groupe, leader, main assist, attribution des droit, mode de loot, hérédité des buff des membres, qui quitte, qui peut modifier, distance entre les intéressés, groupe plein? pas plein? etcetcetc....) je te laisse imaginer la migraine si on devait jouer à remonter ce puzzle avec le bandeau que nous avons actuellement sur les yeux en se concentrant uniquement sur LA pièce qui nous interesse. On trouve des choses, mais malheureusement c'est plus "par hasard" ( un hasard un peu dirigé tout de même) que volontaire.

Concernant les Lords, cela fait appelle à d'autre mécaniques très précises qui pour le coup sont directement liées aux instances : Le pathfinding des mobs, la gestion des lignes de vision, l'IA. Travailler sur les instances apportera des solution plus qu'effective dans la gestion des lord, et des espaces des forts et forteresses.

Il n'y a effectivement pas les capitales, car il n'y a pas à mon sens un système de RvR satisfaisant. Nous songeons fortement à réintroduire les forteresses sous une forme ou une autre, notre but n'étant pas d'apposer une marque originale sur le jeu, mais d'apporter une solution efficace en fonction - encore une fois- de nos capacités limitées. Et bien entendu si nous le pouvons apporter parfois des réponses plus satisfaisantes que celle parfois explorées sur son illustre prédécesseur. En somme, comme AoR a muté au fil des ans, nous tachons avec les restrictions que j'ai exposé de reprendre le flambeau et poursuivons cet ajustement, avec toute la passion et bien que cela semble parfois flou pour beaucoup un soucis d'équilibre et de rigueur ( oui en fait, on cherche a jouer - car nous sommes tous des joueurs- à un jeu passionnant. Si tel n’était pas le cas, on sortirait les persos GM ingame et on réglerait les questions à coup de /nuke radius 10000 :p ))).

Enfin, l'équipe de dev étant limitée (pour des raisons de sécurité et de sauvegarde du projet essentiellement) chacun fait en fonction de ses propres affinités et surtout de ses compétences.

J'espère avoir pu donner un peu plus de lumière sur tes interrogations. Et si tu as des questions, pose les donc ici, je me ferai un plaisir d'y répondre dans la mesure du possible.

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Edennae
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#3 » Sat Oct 15, 2016 10:53 am

Coucou,
merci Yaliskah

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Bephamoth
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#4 » Sat Oct 15, 2016 3:50 pm

Difficilement moyen d'être plus clair. =)
J'espère que votre passion continuera à perdurer dans l'avenir afin de maintenir ce projet en vie!
Continuez comme ça, super boulot!
Bephamoth - Marauder (Level 34 Renown 25)
Karakas - Slayer (Level 7 Renown 10)

" FLEE FOOLS!!! I'm surrounding all of you! "

Glamdring
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#5 » Sun Oct 16, 2016 7:08 am

Merci de ta réponse et de votre boulot, oui c plus clair.
Sinon IGN ne fait pas un plan au 1/25000 du code du jeu?

Effectivement il y a des problèmes dans la mécanique du jeu RvR qui entraine du blobage et casse complétement la dynamique de prise d'un map. La solution se serait trouvée toute seule à trois factions (cf DAOC et les convergences de deux royaumes) sauf que là il n'y en a que deux.

L'idée d'un royaume entier défendant sa forto est séduisante, c'était d'ailleurs prévu comme cela à l'origine. Est ce maintenant réalisable techniquement pour être jouable?

Need le Nuke radius pour faire des trous sur les trois wb porn f. lorsqu'on les impact à 3 groupes , cela sera + efficace que mon annihilation.

Edit: alors oui, je sais, on en parle ailleurs, débat passionné du pour du contre mais franchement, en tant joueur subissant, la séquence à base de NB quand tu te prends 4 comp en 1 seconde (coucou secundus hier a-m vers 17 h au wc de déso) c'est assez insupportable car tu n'as même pas le temps de back quand tu vois le debuff heal.

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keldz
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#6 » Sun Oct 16, 2016 8:25 am

Yaliskah wrote:Ah pour une fois je vais pouvoir repondre en français, ca va rendre les choses plus simples :).

Alors concernant les décos. Nous sommes tous totalement conscients que ce problème est LE problème a rectifier. Une fois celui ci réglé, on pourra être plutôt serein quant à tout le reste. Toutefois, dans l'état actuel des choses cela nous est impossible, à notre grand regret.

Je m'explique. RoR étant un émulateur, et nos connaissances du fonctionnement des échanges entre le client de jeu et le serveur étant plus que partielles, la plupart des mécaniques sont recrées "dans l'absolu". Ce qui veut dire qu'en fait nous n'avons absolument aucune idée précise de tout ce que peut bien demander le client au serveur à un instant T ( échange des paquets d'infos), et de fait, parfois le client de jeu envoie des requêtes qui ne sont à l'heure actuelle pas interprétées correctement avec la conséquence que nous connaissons tous : plantade, crash, déco. ( moi client de jeu, moi pas comprendre, moi évite problème, moi vexé, moi déco).

Les seules manières que nous ayons de régler le problème sont les suivantes :

-Décompiler le client pour avoir une carte claire et précise de toutes les requêtes et ajuster l'émulateur en conséquence
-Modifier le client pour synchroniser l'échange d'info de manière optimale et donc écraser les échanges non compris ( qui doivent au demeurant avoir une certaine importance...). Bien en entendu les infos qui nous intéressent sont cryptées.

Je ne sais pas si c'est bien clair en fait, mais en partant du principe par exemple que l'entité "groupe" à elle seule génère des centaines de paquets (composant du groupe, leader, main assist, attribution des droit, mode de loot, hérédité des buff des membres, qui quitte, qui peut modifier, distance entre les intéressés, groupe plein? pas plein? etcetcetc....) je te laisse imaginer la migraine si on devait jouer à remonter ce puzzle avec le bandeau que nous avons actuellement sur les yeux en se concentrant uniquement sur LA pièce qui nous interesse. On trouve des choses, mais malheureusement c'est plus "par hasard" ( un hasard un peu dirigé tout de même) que volontaire.

Concernant les Lords, cela fait appelle à d'autre mécaniques très précises qui pour le coup sont directement liées aux instances : Le pathfinding des mobs, la gestion des lignes de vision, l'IA. Travailler sur les instances apportera des solution plus qu'effective dans la gestion des lord, et des espaces des forts et forteresses.

Il n'y a effectivement pas les capitales, car il n'y a pas à mon sens un système de RvR satisfaisant. Nous songeons fortement à réintroduire les forteresses sous une forme ou une autre, notre but n'étant pas d'apposer une marque originale sur le jeu, mais d'apporter une solution efficace en fonction - encore une fois- de nos capacités limitées. Et bien entendu si nous le pouvons apporter parfois des réponses plus satisfaisantes que celle parfois explorées sur son illustre prédécesseur. En somme, comme AoR a muté au fil des ans, nous tachons avec les restrictions que j'ai exposé de reprendre le flambeau et poursuivons cet ajustement, avec toute la passion et bien que cela semble parfois flou pour beaucoup un soucis d'équilibre et de rigueur ( oui en fait, on cherche a jouer - car nous sommes tous des joueurs- à un jeu passionnant. Si tel n’était pas le cas, on sortirait les persos GM ingame et on réglerait les questions à coup de /nuke radius 10000 :p ))).

Enfin, l'équipe de dev étant limitée (pour des raisons de sécurité et de sauvegarde du projet essentiellement) chacun fait en fonction de ses propres affinités et surtout de ses compétences.

J'espère avoir pu donner un peu plus de lumière sur tes interrogations. Et si tu as des questions, pose les donc ici, je me ferai un plaisir d'y répondre dans la mesure du possible.
Salut yali , merci pour tout le travail que le staff de RoR effectue .
La date de début 2017 pour les instances est elle maintenue ?
Izna - CCM

"Cuir Cuir Moustache" - small scale french PvP guild

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n0ra
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#7 » Sun Oct 16, 2016 10:19 am

Yaliskah wrote:Ah pour une fois je vais pouvoir repondre en français, ca va rendre les choses plus simples :).

Alors concernant les décos. Nous sommes tous totalement conscients que ce problème est LE problème a rectifier. Une fois celui ci réglé, on pourra être plutôt serein quant à tout le reste. Toutefois, dans l'état actuel des choses cela nous est impossible, à notre grand regret.

Je m'explique. RoR étant un émulateur, et nos connaissances du fonctionnement des échanges entre le client de jeu et le serveur étant plus que partielles, la plupart des mécaniques sont recrées "dans l'absolu". Ce qui veut dire qu'en fait nous n'avons absolument aucune idée précise de tout ce que peut bien demander le client au serveur à un instant T ( échange des paquets d'infos), et de fait, parfois le client de jeu envoie des requêtes qui ne sont à l'heure actuelle pas interprétées correctement avec la conséquence que nous connaissons tous : plantade, crash, déco. ( moi client de jeu, moi pas comprendre, moi évite problème, moi vexé, moi déco).

Les seules manières que nous ayons de régler le problème sont les suivantes :

-Décompiler le client pour avoir une carte claire et précise de toutes les requêtes et ajuster l'émulateur en conséquence
-Modifier le client pour synchroniser l'échange d'info de manière optimale et donc écraser les échanges non compris ( qui doivent au demeurant avoir une certaine importance...). Bien en entendu les infos qui nous intéressent sont cryptées.

Je ne sais pas si c'est bien clair en fait, mais en partant du principe par exemple que l'entité "groupe" à elle seule génère des centaines de paquets (composant du groupe, leader, main assist, attribution des droit, mode de loot, hérédité des buff des membres, qui quitte, qui peut modifier, distance entre les intéressés, groupe plein? pas plein? etcetcetc....) je te laisse imaginer la migraine si on devait jouer à remonter ce puzzle avec le bandeau que nous avons actuellement sur les yeux en se concentrant uniquement sur LA pièce qui nous interesse. On trouve des choses, mais malheureusement c'est plus "par hasard" ( un hasard un peu dirigé tout de même) que volontaire.

Concernant les Lords, cela fait appelle à d'autre mécaniques très précises qui pour le coup sont directement liées aux instances : Le pathfinding des mobs, la gestion des lignes de vision, l'IA. Travailler sur les instances apportera des solution plus qu'effective dans la gestion des lord, et des espaces des forts et forteresses.

Il n'y a effectivement pas les capitales, car il n'y a pas à mon sens un système de RvR satisfaisant. Nous songeons fortement à réintroduire les forteresses sous une forme ou une autre, notre but n'étant pas d'apposer une marque originale sur le jeu, mais d'apporter une solution efficace en fonction - encore une fois- de nos capacités limitées. Et bien entendu si nous le pouvons apporter parfois des réponses plus satisfaisantes que celle parfois explorées sur son illustre prédécesseur. En somme, comme AoR a muté au fil des ans, nous tachons avec les restrictions que j'ai exposé de reprendre le flambeau et poursuivons cet ajustement, avec toute la passion et bien que cela semble parfois flou pour beaucoup un soucis d'équilibre et de rigueur ( oui en fait, on cherche a jouer - car nous sommes tous des joueurs- à un jeu passionnant. Si tel n’était pas le cas, on sortirait les persos GM ingame et on réglerait les questions à coup de /nuke radius 10000 :p ))).

Enfin, l'équipe de dev étant limitée (pour des raisons de sécurité et de sauvegarde du projet essentiellement) chacun fait en fonction de ses propres affinités et surtout de ses compétences.

J'espère avoir pu donner un peu plus de lumière sur tes interrogations. Et si tu as des questions, pose les donc ici, je me ferai un plaisir d'y répondre dans la mesure du possible.
J'en ai compris la moitié mais je vous souhaite bon courage pour la suite. :D
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Yaliskah
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#8 » Sun Oct 16, 2016 3:34 pm

Alors concernant les instances. Aux dernières nouvelle oui. A noter que début 2017 ne signifie pas le 1er Janvier 2017 hein :). Pour l'heure Londo se concentre sur l’outil permettant de travailler sur les instances. Il travaille aussi sur les IA, la gestion des aggros, les lignes de vues etcetc... C'est un énorme gâteau qui aura des incidence dans le PvE par la suite. Une fois l’outil finalisé, réaliser les instances devrait être relativement rapide. A noter encore qu'il est possible qu'elle ne ressemble pas forcement à ce dont vous vous souveniez. Certains dans l’équipe désirant des instances un peu plus compliquées qu'un simple bashing de mobs ( mais on en est pas encore là.

Concernant le RvR, il est en cours de retravail, et je pense que pas mal de progrès sont dors et déjà notables.

Concernant les forteresses, nous n'y sommes pas encore, et pour nous y intéresser on attend 2 choses. Avoir un RvR efficace et fonctionnel ( il y a encore du travail et ça prend du temps), pouvoir apporter des modifs au client car pas mal d’idée fusent derrière la scène à ce sujet et on voudrait vraiment en faire une expérience grandiose et non le machin complétement décevant qu'on a pu expérimenter sur l'off qd elles étaient là :(.

Concernant NB, eheh, tant qu'on ne pourra pas modifier le client ( ça devrait bientôt arriver), on ne pourra pas le "casser" (le principe de séquence n’étant en soit pas un problème mais plutôt le principe de condition).

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shrog
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Re: Journal de developpement de septembre

Post#9 » Tue Oct 18, 2016 7:10 pm

Merci pour les détails.

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