Les changements inégaux

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Sido
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Re: Les changements inégaux

Post#11 » Fri Dec 22, 2017 6:45 pm

Gobmarley wrote:Je reprends l'exemple du shamy (on se demande pourquoi :D ), la volonté des dev sur ce point est très clair, c'est pour essayer rendre utile la voie du Vert. Mais ils n'ont pas encore compris que si tu n'as pas plus de 1k d'intel tu te fais dissip tous tes spells, donc pas de heal et si tu n'as pas plus 800 de volonté tu heal mou. Ce qui rend le stuff et la classe useless.
A moins que les dev aient prévu un retour de l'ab.ex.
Je reprends ce petit bout pour situer mon ressenti et appuyer Gobmarley mais en essayant d'aller un peu plus loin, les persos sur lesquels j'ai passé le plus de temps sur RoR étant chaman et magus. Oui je suis maso... :mrgreen:

Les changements réalisés en 2017 ont en fait plusieurs fois desservi les classes de soigneurs en tissu :

- les tics de dots pouvant être dissipés (gênant surtout pour les spé soin qui voudraient un peu assist, là où avant on pouvait tenter d'en caler pour peser un peu pour le fun, maintenant c'est plutôt contre-productif puisque ça aide l'adversaire à faire proc ses bonus sur dissip encore plus souvent)

- la suppression du .ab ex sur archi/chaman qui du coup ne peuvent plus remonter un allié en mono aussi rapidement que l'an passé. Alors oui le drain pdv était vraiment très fort il faut l'avouer, cependant ça restait du mono donc contre les rush morales aoe ça ne changeait pas grand chose :mrgreen: , peut-être qu'il faudrait néanmoins réessayer le mode ".ab ex" en plus léger :
  1. Idée 1) en supprimant juste le 20% strike-through (donc aussi par rapport à maintenant, en remettant la composante bonus soin selon le score de volonté et la Haute-magie/Waaagh en plus de la composante selon les dégâts infligés), là il y aurait en outre un intérêt au set Gunbad pour up son intell et pouvoir de nouveau jouer de manière sensiblement efficace avec la mécanique de la classe
  • Idée 2) en modifiant le pourcentage de soin rendu selon les dégâts effectués, l'augmenter de 150% à 300 ou 400% sur autrui et le baisser à 100% (ou moins) sur soi, ce qui éviterait/limiterait des archimages/chaman spé dps intuables en solo (si c'était bien une des raisons pour laquelle l'ab ex avait été supprimé, là je n'ai pas bien suivi le débat ni même si'l y en avait eu un) et redonnerait une utilité pour un spé soin.
- l'arrivée des armes Subjugator/Harbinger 2H et leur dps de 80+ qui booste les dégâts des compétences cac et des auto-attaques, là où le hps d'un soigneur ne profite pas des armes (idée à creuser ? Ce point-là me semblait déjà un peu oublié sur le live, y ayant joué principalement archimage)

- les procs offensifs des armes/sets

- l'up des points de carac (+1 dps/hps pour 5 pts de stats au lieu de 8), ce qui fait que les tanks deviennent de vrais damage dealers lorsqu'ils sortent la 2h, et que le lion blanc en profite non seulement pour lui mais aussi pour son pet puisqu'il lui partage ses stats, ce qui fait une différence non négligeable qui, comme il s'agit de "burst" (i.e. fait pour surprendre les soigneurs et faire très mal très vite), se sont mis en fait à faire tant de dégâts qu'ils n'ont plus vraiment besoin d'être assistés d'un autre archétype dps pour tomber une cible. Le pounce+speed rend en outre encore plus imprévisible le burst (qui auparavant provenait davantage d'un call entre plusieurs joueurs ou d'une séquence bw/sorc), donc à moins de ne plus faire que du pré-hot sur tout le monde en tant que chaman en restant du coup très loin des cac adverses pour pouvoir sauver le pote qui se prendra le burst, cela limite le gameplay à la flaque et aux sorts à 150 de portée (donc juste les soins), donc cela réduit d'autant plus les fenêtres d'actions où le chaman peut utiliser ses sorts de debuff et de dégâts sur des cibles adverses, et par conséquent aussi la jouabilité/le fun de la voie L'Vert.

- un autre effet de bord de l'up des carac de manière générale a aussi creusé un fossé plus important entre les sets de stuff, puisqu'il y a plus de stats sur le conq/domi que sur le merco/anni, du coup les joueurs "pick-up à temps de jeu casu" qui n'ont pas le full conq/domi se retrouvent à prendre encore plus cher et sont souvent encore plus difficile à tenir en vie qu'avant la modif face aux premades en scénario, là où l'an passé il était possible de tenir tête en groupe "pick-up" pas trop mal constitué avec du Ruin vs Anni/Merco. Cela affecte non seulement le côté perdant, qui du coup s'ennuie au tp ou joue au chat et à la souris au lieu de jouer leurs persos, mais aussi le côté gagnant qui s'ennuie à côté des objectifs et ne fait que cliquer sur des stèles/drapeaux au lieu de jouer leurs persos (ce qui mine de rien est une des raisons pour lesquelles on se log :mrgreen: )
Là je n'ai pas vraiment d'idée pour conserver cet up de stats en amendant les effets de bord, à part une augmentation des pdv pour qu'une cible soit encore debout après le burst d'un dps (même si c'est avec 15-20% pdv), mais ça ne changerait rien au temps qu'il faut pour remonter une cible qui lui n'a presque pas bougé, et ça impacterait d'autres pans du jeu comme les classes sans burst et les synchro morales dégâts, et ferait une double peine pour les classes utilisant les debuffs pdv qui ont déjà vu leurs valeurs réduites.

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Re: Les changements inégaux

Post#12 » Sat Dec 23, 2017 5:45 pm

Bon, là, tu ne vas pas m'aimer, mais c'est un peu mon rôle ici :p Je vais me faire l'avocat du diable. Fondamentalement, je n'ai rien contre tes propositions personnellement. Mais voici ce qui risque d'arriver sur le forum de balance.

En rouge, les propositions qui ont déjà été faite et qui ont déjà été refusée. Je ne les retransmettrai pas.
En bleu, les propositions qui pourraient se retrouver sur le forum balance. Mais tu dois les retravailer.
En vert, les propositions formulées comme il faut. Je te les traduirai et tu pourras les poster sur le forum de balance.
Gobmarley wrote:Histoire de ne pas faire que chouiner sur le fait que l'ordre surclasse la destru à l'heure actuelle j'aimerai faire quelques propositions d'équilibrage, si certains sont motivé pour en discuter et apporter quelque chose de concret afin de remonter ça dans le topic officiel des balances des classes...

-Morale 1 Marrau/Lion Blanc, Flames of fate/Ensnare

Petit recap:

Flames of fate (marraudeur): root à 65ft pendant 10 sec + 900dmg
Ensnare (lion blanc): root à 65ft pendant 10 sec + 900dmg

On a affaire des classes cac ayant une range à 65ft ce qui est plus proche de ce que peut réaliser une classe distant. Le lion blanc et le marrau pouvant 3 ou 4 shot une classe distante sans problème (surtout le lion blanc) ce qui ne laisse auccune chance de kite entre les charges, grappe, et autre pounce avec proc speed...

Proposition:
10 sec à 35ft

Déjà discuté et refusé sur les forum de balance principal, il y presque un an.

- Le pounce du Lion blanc

Petit recap:
range 65ft, 10 sec de cd, proc speed de 35% pendant 3sec

entre la tactique qui augmente la vitesse du lion, la frénézie léonine qui a proc speed, le lion qui perma snare, y a t'il vraiment besoin d'un proc speed sur le pounce? il me semble qu'il avait été ajouté à cause de la latence qu'il y avait au début du serveur qui s'est nettement améliorée depuis.

Proposition:
virer le proc speed

Le proc speed a été implémenté quand pounce a reçu un CD. Avant les LB pouvaient le spammer pounce. L'habileté a déjà été nerfée pour celle-là, ça m'étonnerait que ce soit nerfé une deuxième fois. Le lag du serveur, c'est aussi pour ceux qui n'habitent pas en France à 100km du serveur. On a des joueurs de Chine, d'Australie, du Canada, etc.

- Archimage, tactique Bolstering Boon

Petit recap:
Boon of Hysh augmente de 250pts de morale

Parce que voir un MdE claquer sa M2 WoH en début de scénar est peut être un peu abusé sachant que la destru est incapable de fournir quelque chose d'aussi abusé...

Proposition:
réduire à 150pts de morale une fois toutes les 10 sec (à l'exemple du pump morale du chamane)

C'est un non problème à mon avis. Hors de combat, c'est impossible à ma connaissance de générer assez de morale pour atteindre M2 sans se battre. Gagner 250 points toutes les 2-3s, quand tu en pers 500 par sec, ça ne fait pas grand chose. L'atteindre rapidement en combat, c'est un autre problème. Aussi, l'habileté du Chamane s'applique à tout son group, pas un seul joueur. Avec un Orc noir dans le group du chamane et Chop fasta, tu peux le spammer toutes les 5s, pour un gain de morale de 6x150, donc 900 morale (300 par allié) chaque 5s. C'est assez vorace dans les groupes raciaux avec 2 chamn et 2 Orc noir (BO). AM peut seulement atteindre 500 (2 boon of Ish) sur un allié. Si tu veux en faire une proposition qui passe, tu ne peux pas utiliser l'Argument de la classe mirroir. Tu dois démontrer en quoi l'habileté que tu veux changer pose un problème en fight de WB vs WB ou en 6v6. Présente au moins 3 solutions de remplacement. Garde en tête qu'il y
a du travail de dev qui se fait sur le morale en général, je pense... Et que cette habileté particulière a déjà été discuté sur le forum de balance (je me souviens plus de ce qui était arrivé... o.0) Et ça se peut que ce soit décliné pour ça.


-Sticky Feetz (chamane) et Mistress of the Marsh (archimage)

Petit recap:
Sticky Feetz: snare 60% sur 20ft pendant 10sec + debuff elem 236
MotM: snare 60% sur 20ft pendant 10sec + debuff init de 50

L'intiative a un bien plus grand impact qu'un debuff elem dans le jeu par rapport à la reduction de recevoir un crit. Les dégats élementaires sont assez peu nombreux sur les différentes classes destru, le déséquilibre est assez flagrant il me semble.

Propositions:
1) annuler les debuffs pour les deux classes
2) mettre un debuff init aux deux
3) mettre un debuff elem ou corpo ou spirit de valeur égale au debuff du chamane à la place de l'init sur l'archimage

Rien à dire ici. Je peux proposer ça. Par contre, faudrait que tu formules ta proposition sans faire référence aux deux factions. L'Argument de la classe mirroir n'est pas accepté sur le forum de balance des classes. Développe ton problème par rapport au debuff d'ini AoE et montre en quoi c'est un problème en fight de WB ou en 6 contre 6.

Voilà, Il doit forcément y avoir d'autres choses à rapporter sur d'autres skills/tactiques ou morales à équilibrer, mais c'est un début. A vous lire, en espérant qu'il y ait du monde à répondre, la communauté fr est assez nombreuse pour ça normalement.
Voilà. Ne m'en veut pas trop :p
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Re: Les changements inégaux

Post#13 » Sat Dec 23, 2017 5:55 pm

Spoiler:
Sido wrote:
Gobmarley wrote:Je reprends l'exemple du shamy (on se demande pourquoi :D ), la volonté des dev sur ce point est très clair, c'est pour essayer rendre utile la voie du Vert. Mais ils n'ont pas encore compris que si tu n'as pas plus de 1k d'intel tu te fais dissip tous tes spells, donc pas de heal et si tu n'as pas plus 800 de volonté tu heal mou. Ce qui rend le stuff et la classe useless.
A moins que les dev aient prévu un retour de l'ab.ex.
Je reprends ce petit bout pour situer mon ressenti et appuyer Gobmarley mais en essayant d'aller un peu plus loin, les persos sur lesquels j'ai passé le plus de temps sur RoR étant chaman et magus. Oui je suis maso... :mrgreen:

Les changements réalisés en 2017 ont en fait plusieurs fois desservi les classes de soigneurs en tissu :

- les tics de dots pouvant être dissipés (gênant surtout pour les spé soin qui voudraient un peu assist, là où avant on pouvait tenter d'en caler pour peser un peu pour le fun, maintenant c'est plutôt contre-productif puisque ça aide l'adversaire à faire proc ses bonus sur dissip encore plus souvent)

- la suppression du .ab ex sur archi/chaman qui du coup ne peuvent plus remonter un allié en mono aussi rapidement que l'an passé. Alors oui le drain pdv était vraiment très fort il faut l'avouer, cependant ça restait du mono donc contre les rush morales aoe ça ne changeait pas grand chose :mrgreen: , peut-être qu'il faudrait néanmoins réessayer le mode ".ab ex" en plus léger :
  1. Idée 1) en supprimant juste le 20% strike-through (donc aussi par rapport à maintenant, en remettant la composante bonus soin selon le score de volonté et la Haute-magie/Waaagh en plus de la composante selon les dégâts infligés), là il y aurait en outre un intérêt au set Gunbad pour up son intell et pouvoir de nouveau jouer de manière sensiblement efficace avec la mécanique de la classe
  • Idée 2) en modifiant le pourcentage de soin rendu selon les dégâts effectués, l'augmenter de 150% à 300 ou 400% sur autrui et le baisser à 100% (ou moins) sur soi, ce qui éviterait/limiterait des archimages/chaman spé dps intuables en solo (si c'était bien une des raisons pour laquelle l'ab ex avait été supprimé, là je n'ai pas bien suivi le débat ni même si'l y en avait eu un) et redonnerait une utilité pour un spé soin.
- l'arrivée des armes Subjugator/Harbinger 2H et leur dps de 80+ qui booste les dégâts des compétences cac et des auto-attaques, là où le hps d'un soigneur ne profite pas des armes (idée à creuser ? Ce point-là me semblait déjà un peu oublié sur le live, y ayant joué principalement archimage)

- les procs offensifs des armes/sets

- l'up des points de carac (+1 dps/hps pour 5 pts de stats au lieu de 8), ce qui fait que les tanks deviennent de vrais damage dealers lorsqu'ils sortent la 2h, et que le lion blanc en profite non seulement pour lui mais aussi pour son pet puisqu'il lui partage ses stats, ce qui fait une différence non négligeable qui, comme il s'agit de "burst" (i.e. fait pour surprendre les soigneurs et faire très mal très vite), se sont mis en fait à faire tant de dégâts qu'ils n'ont plus vraiment besoin d'être assistés d'un autre archétype dps pour tomber une cible. Le pounce+speed rend en outre encore plus imprévisible le burst (qui auparavant provenait davantage d'un call entre plusieurs joueurs ou d'une séquence bw/sorc), donc à moins de ne plus faire que du pré-hot sur tout le monde en tant que chaman en restant du coup très loin des cac adverses pour pouvoir sauver le pote qui se prendra le burst, cela limite le gameplay à la flaque et aux sorts à 150 de portée (donc juste les soins), donc cela réduit d'autant plus les fenêtres d'actions où le chaman peut utiliser ses sorts de debuff et de dégâts sur des cibles adverses, et par conséquent aussi la jouabilité/le fun de la voie L'Vert.
Je pense qu'il y aura du travail qui sera fait sur les modes ab. ex. dans le futur. Mais pour bien le faire, ça va prendre le contrôle du client (patience padawan!). L'an passé, AM et chamane étaient pas juste ''un peu'' trop forts. Ils étaient obligatoires dans tous les groupes compét tellement ils étaient forts.
Spoiler:
Sido wrote:- un autre effet de bord de l'up des carac de manière générale a aussi creusé un fossé plus important entre les sets de stuff, puisqu'il y a plus de stats sur le conq/domi que sur le merco/anni, du coup les joueurs "pick-up à temps de jeu casu" qui n'ont pas le full conq/domi se retrouvent à prendre encore plus cher et sont souvent encore plus difficile à tenir en vie qu'avant la modif face aux premades en scénario, là où l'an passé il était possible de tenir tête en groupe "pick-up" pas trop mal constitué avec du Ruin vs Anni/Merco. Cela affecte non seulement le côté perdant, qui du coup s'ennuie au tp ou joue au chat et à la souris au lieu de jouer leurs persos, mais aussi le côté gagnant qui s'ennuie à côté des objectifs et ne fait que cliquer sur des stèles/drapeaux au lieu de jouer leurs persos (ce qui mine de rien est une des raisons pour lesquelles on se log :mrgreen: )
Là je n'ai pas vraiment d'idée pour conserver cet up de stats en amendant les effets de bord, à part une augmentation des pdv pour qu'une cible soit encore debout après le burst d'un dps (même si c'est avec 15-20% pdv), mais ça ne changerait rien au temps qu'il faut pour remonter une cible qui lui n'a presque pas bougé, et ça impacterait d'autres pans du jeu comme les classes sans burst et les synchro morales dégâts, et ferait une double peine pour les classes utilisant les debuffs pdv qui ont déjà vu leurs valeurs réduites.
Là je suis 100% d'accord avec toi. Une des principales raisons, c'est que même en jouant casu, Merc/Anni prenaient 1-2 mois à obtenir. Domi/conq, ça prend plusieurs mois, voir 1 an +. La coche est haute. C'est un peu pour ça qu'il y a du travail qui se fait avec Gunbad, le set Onslaught et le set Beastlord. Bon, ça prend du temps avant que tout soit en place et bien foutu (il y a genre 5-6 personnes qui travaillent sur le code, gratuitement, dans leurs temps libres...) Mais quand plusieurs bons set PvE vont être accessibles, je pense qu'une grosse part de ce problème va disparaitre. Après, il y a aussi que c'est un MMO. Ce qu implique un investissement de temps pour être compétitif un peu.
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Gobmarley
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Re: Les changements inégaux

Post#14 » Sat Dec 23, 2017 6:32 pm

Eathisword wrote:Bon, là, tu ne vas pas m'aimer, mais c'est un peu mon rôle ici :p Je vais me faire l'avocat du diable. Fondamentalement, je n'ai rien contre tes propositions personnellement. Mais voici ce qui risque d'arriver sur le forum de balance.

En rouge, les propositions qui ont déjà été faite et qui ont déjà été refusée. Je ne les retransmettrai pas.
En bleu, les propositions qui pourraient se retrouver sur le forum balance. Mais tu dois les retravailer.
En vert, les propositions formulées comme il faut. Je te les traduirai et tu pourras les poster sur le forum de balance.
Gobmarley wrote:Blablabla
Voilà. Ne m'en veut pas trop :p
Non bien au crontraire, je te remercie d'avoir pris le temps d'y répondre. Je vais rebosser ça ;)
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Re: Les changements inégaux

Post#15 » Sat Dec 23, 2017 8:49 pm

Il faut aussi garder en mémoire que sans patcher actuellement , nous ne pouvons pas modifier la description des abilités ni celle des lignes de buff . Par exemple : sticky feetz indique un debuff élémentaire dans le tooltip et dans la buff line . Si jamais nous changeons le type de debuff (pour un debuff ini par exemple) il ne sera pas indiqué dans la description ou dans le Buff Line , ce qui porterait trop à confusions
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Re: Les changements inégaux

Post#16 » Thu Jan 25, 2018 1:57 am

ca porterait autant a confusion que la voie du vert heal de groupe alors que c'est pas sur la tooltip.

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