Recent Topics

Ads

des points pour chaque carte pour un vainqueur

Retrouvez ici un espace convivial où la communauté francophone de RoR va pouvoir vous aider, vous renseigner, discuter, et se taunter amicalement!
User avatar
flintboth
Posts: 440

des points pour chaque carte pour un vainqueur

Post#1 » Thu Jan 04, 2018 9:53 pm

Salut, une petite propositions en passant si vous n'avez pas mieux dans vos sacs.

On a actuellement trois paliers qui ont fusioné et c'est sympa, on teste cela depuis Septembre donc.
Il y a un truc qui me laisse sur ma faim c'est qu'il n'y a pas vraiment de grand vainqueur annoncé à la fin donc.

Une petite idée qui permettrait aux beligérants de s'affronter tout en calculant strategiquement les cartes à prendre sur l'ensemble des paires pour avoir un grand vainqueur final, même si l'ouverture constante d'une nouvelle cartes qui maintient le conflit est aussi interessante qu'une annonce de fin.
Pour aussi apporter plus d'importance à l'ensemble des cartes du conflit et un peu au T1 pour l'inclure et donc inclure les nouveaux venus.

Quelques petits dessins pour imager cela, même si l'idée n'est pas retenu j'espère qu'elle donnera des petits.

Soit les cartes du T1 rapporteraient 1 points par carte, les cartes du T2 2 points par cartes, les cartes du T3 elles donneraient 3 points par cartes et le T4 rapporterait 4 points pour l'ensemble des cartes d'une Paire.

Un tick d'influence pour la race victorieuse d'une Paire et un tick RR et xp pour le Royaume qui emporterait le plus de points au compte final.

Le fait de marquer des points ramènerait de la vie en multizone comme certain le demande, car les joueurs voulant gagner ne passeraient pas à coté de point facile et le Royaume oppossé ne voudra pas les laissé prendre facilement.
Les cartes secondaires même à faible point pouvant se révéler crucial sur le compte final.

Image

Image

Image


Image


Image
monkey 079 (test failure - escaped)

Ads
zageen
Posts: 94

Re: des points pour chaque carte pour un vainqueur

Post#2 » Sat Jan 13, 2018 10:49 pm

Je trouve ça loin d'être débile, même plutôt intéressant , si on exclue le t1 ofc , car on pas recréer des perso en boucle juste pour lock une zone :p

Mais je pense que ça manque de détaille , que se passeras-t-il au niveau des forteress si hypothétiquement il les refont comme sur live . Quel seront les forteresses débloquer ect ect

-Comment se joue la chose si il y a égalité parfaite
-Au niveau de points , pour l'accès a la capitale , victoire au point près (frustrant) ou se faire écraser
-Comment faire venir le joueur dans une zone , si une autre est plus rentable a échelle personnelle? (truc de game design ça , le joueur mettras toujours ses intérêt en avant , sauf en cas de roleplay)
- Les joueurs serait-ils trop disperser au point de n'avoir que peut de résistance/réel combat?
-focus des zones t4 en premier , et les bas level au t3-t2
-Cela ne pourrais pas encourager les joueurs a fuir le combat de zone en zone?



Ton concept est cool , mais a travailler encore un peux plus en vraiment ayant réponse a toute les situation ^^.
Certain défaut peuvent rester , rien n'est parfait , on a la preuve sur le système actuel, même si il s'améliore
Pour les bons points :
-aspect stratégique de FACTION (ce qu'il manque sur le serveur a mon gout , pour le moment ça se résume a jouer dans la zone la plus rentable)
-ça répartirais bien les joueur sur justement des multiples zones


En espérant avoir aider et voire un truc encore mieux et plus travailler , si y'a besoin d'un traducteur , demande , y'a pleins de gens qui pourrons t'aider , moi ou le modérateur fr y compris. Bonne chance !

Edit: une bonne chose serais de faire un tick de renow/influ minimum bénéficiant a TOUTE la faction (sauf t1) par exemple ;)
Twelves inches unbuffed

Zag 40/83 chosen
Zagm 40/6X mara

Legion of Boom

Zageen 40/7X SM
Diabolomenthe 40/6X KOTBS

User avatar
flintboth
Posts: 440

Re: des points pour chaque carte pour un vainqueur

Post#3 » Sun Jan 14, 2018 9:31 am

Salut,

Tu as bien raison il y a des choses sur lesquelles ça coince et je n y avait pas réfléchi en détail pour une raison plus ou moins bonne, c'est que je sais très bien que yalishka avec l'équipe de RoR développe un système RvR bien précis qui s’agencera donc parfaitement avec les prémices que nous avons actuellement et le compléteront, l'enrichirons; Donc ce que je voulais faire en proposant cette idée (qui rappel le système "Points de Victoire" d'un époque passé de War) c'est soumettre à yalishka et à l'équipe une idée brute qu'ils pourront si il la trouve intéressante et réalisable adapter à leur propre système RvR.

Si toi ou d'autre joueurs voyez des points noir ou avez des idées complémentaires qui ne s'éloigne pas trop de l'idée de départ et ne deviennent pas trop complexe à jouer et à développer se serait pour moi intéressant de vous lire pour voir si on peut bonifier l'idée et peut être une fois bonifier cela pourra intéressé l'équipe de RoR qui à toujours un œil qui traîne dans la section française (je n'ai pas dit l’œil de tzeentch).

Pour le T1 j'aurai cherché à l'inclure simplement, d'abord pour amorcer chez les joueurs débutant War l'idée d'un grand conflit des le début du jeu par une forme de participation possible mais pas vraiment décisive (1 point par carte T1) ni vraiment visible d'entré pour eux car aux joueurs du T4 de leur signaler et d'influencer la victoire final, ensuite pour punir par une pointe d'imprévu s'il n y as pas gestion par les joueurs de ces points dans le conflit (pour trois points réalisable ce n'est pas non plus la cata. même si cela peut être décisif), laisser le T1 de coté sans enjeu c'est dommage et cela n’enrichit pas le conflit en perspective et en rebondissement.
En faite pour le compte des point des trois cartes du T1 j'avais pensé possible de les comptabiliser uniquement au moment de la prise de la dernière carte du Grand T4 (T2+T3+T4) et dans ce compte ne prendre que les cartes T1 prise et peut-être aussi la carte T1 en cour de bataille pour augmenter le suspens et donner la possibilité aux joueurs T4 en possession de personnages T1 d'intervenir s'ils le souhaitent ou d'assister au match et de le commenter sur le canal T4 ou de participer par le biais du canal T1 qui s'ouvrirait (pour ce moment la peut-être... ?) à tout les joueurs, un moment de tension mais qui pourrait aussi devenir convivial pour l'ensemble des joueurs, comme un match.
Ce sera aux joueurs présent sur le T1 avant le lock de la dernière cartes T4 de bien gérer ces trois points, que le moment de cloture de ces trois cartes coincide avec le dernier lock T4, que ces 3 cartes ne soient pas verouillés ni trop tôt (au risque de les voir se réouvrirent juste avant le lock T4 annulant leurs comptes) ni trop tard aussi et donc aux joueurs qui auront la motivtion et la vision stratégique de venir faire jouer dans la balance du compte final ces quelques points... A développer selon les orientation désiré du RvR.
Il est aussi possible de se passer des cartes T1 dans le compte comme tu le dis.
Bon ce n'est qu'une idée soumise et personnellement je ne suis pas assez compétent, impliqué pour voir ce qu'il y a à prendre et à laisser, si il y a même quelque chose à prendre je m'amuse déjà bien quand je me connecte et je suis sur que les prochaines avancé RvR qui viendront complété le RvR "Rework" seront bien riche et ne nous laisseront pas indifférent.

En cas d'égalité parfaite c'est la punition pour les deux Royaume, pourquoi pas... Une issu pareil c'est un manque de détermination inacceptable pour Tzeentch et Karl, pourquoi pas de match nul ? cela existe dans beaucoup de jeu, sport même certaine bataille finissent en armistice et ce n'est pas si désagréable que ça (bomberman...).
Dans un tel cas pas de tick pas de bonus, pas de sac...
Dans ce cas la punition est de repartir en conquête mais en sens inverse, des cartes T4 >> vers les cartes T2, c'est la débandade, suggestions farfelu d'accord et peut être pas intéressant à mettre en place.
Sachant que nous avons trois paires, une race victorieuse par paire, puis une grande victoire pour un des deux Royaume.
La victoire d'une race sur ça propre paire amène à un bonus pour la race victorieuse, un bonus sur un tick influence ou sur une stat. particulière à cette race... ?
Alors cela ne serait pas nuisible au conflit en général en divisant bêtement les races sur leur propre Paire mais ce genre de chose apporterait un petit plus à la classe et à la race que l'ont choisi d'interprété en lui donnant un peu plus qu'une simple appartenance par l'apparence.
Il y a déjà un bonus influence quand on joue sur la paire qui correspond à notre personnage et cela est génial je trouve.

Pour l'accès à la capital, plusieurs possibilité et toutes les possibilité que je ne connais pas... ?
On peut avoir un vainqueur par le score en ce qui concerne l'étendu et la gestion du "grand conflit" sur l'ensemble des cartes du T1 au T4 et avoir en plus ou parallèlement un vainqueur du T4 ( excluant celles du T2, T3 donc), determiné par la prise de ses propre cartes comme c'était sur le serveur oficielle, qui débloquerait l'accès à la Capitale.
Voir d'autres possibilité.

Pour ce qui est de la répartition des joueurs sur les zones ouvertes et bien cette répartition est lié au grosse récompense d'accord pour une bonne partie des joueurs mais pas tous, une partie des joueurs cherchent la diversité des affrontements mais aussi la diversité stratégique d'un conflit d'ampleur donc oui tu auras de l'action sur deux cartes ouverte mais pour cela il faut que le jeu en vaille la chandelle et donc le gain de point sur la prise des cartes par un Royaume est une vrai carottes pour certain joueur comme moi.
Après tu peux rajouter des "plus" raisonnable, puisque nous avons un grand Tiers, T4, qui regroupe une grande différences de niveaux de joueurs il faut des récompense à hauteur pour chaque level, des récompense qui promette au bas level un avenir proche meilleures en jeu et qui promettent aux hauts level un gain de médaillon pas méprisable pour s'équiper, à développer.
Ensuite ce qu'il faut garder à l'esprit c'est que l'idée soumise vient s'adapter à ce qui est actuellement mis en place sur le RvR avec le Rework, qu'elle ne doit en rien la changer dans ces grandes ligne et nuire à ce qui est prévu, pour des raisons d’intelligence dans ce qui est développé. Si on comparait le design d'un jeu à une œuvre, ce qui est un peu le cas, on appliquerai qu'une œuvre sort d'un jet, si tout le monde y apporte sa propre touche à tout bout de champ alors cela n'a plus ni queue ni tête; Cette idée reste de l'ordre des suggestions.
C'est pour cela que si cette idée était plus ou moins retenu il n'y aurait pas à modifier le système Rework actuel, cela en gardant l’ouverture des cartes selon la population des joueurs et en commençant par les cartes du T2 comme aujourd'hui, rien n'empêcherai de comptabiliser les points au grès des clôtures de cartes.

Pour ce qui est de la dispersions des joueurs et de leurs influence sur la résistance/réel combat, on aurait des cartes très peuplé, active avec un niveau de répondant effectif mais avec des possibilité de blocage du conflit comme on a pu le voir sur les différent design RvR testé mais une échappatoire vers une cartes moins peuplé.
C'est de la stratégie.
Dans n'importe quelle activité, profession on sait que rester le nez coincé sur un problème n'apporte rien de bon et qu'une pause permet d'éclaircir les idées, il en va de même dans un conflit ou un jeu, ce buté sur une carte, sur un fort n'apporte rien de bon au joueur et au jeu et devient nuisible, d’où l'application actuel du «draw».
L’intelligence serait de mettre le temps que l'on a à disposition dans une issu stratégique possible pour ce type de jeu.
Certain joueurs ne l'entendent pas comme cela mais la question est qu'es ce que l'on vient chercher sur un jeu de conflit Warhammer en ligne, de l'amusement, de la stratégie, un rafraîchissement (et pour beaucoup du game play mais se n'est pas le sujet actuel).
Donc les meneurs qui sont parfois bloqué dans leur conquête, sur une carte ont aussi à prendre en compte l'étendu du conflit et non pas la seul réussite d'une bataille sur une seul carte, blocage lié parfois à un souci d'égo face à un échec ou de fatigue empéchant de voir toute les issues possible pour désenliser le conflit; Ce jeu qui allie stratégie direct (flancage, manœuvre sur champ de bataille, placement des canons...) devrait aussi allié stratégie d'ampleur par le controle des cartes et la récompense de leurs gestion par des points ou autres système, pour la richesse du jeu.
Après si tu entends par la que sur les cartes secondaires ou même principal on risque de se retrouver trop disperser pour pouvoir contester les objectifs cela peut être plus ou moins vrai sur les cartes secondaire mais le problème est déjà en parti résolu dans le système actuel avec l'ouverture des zones de second plan seulement quand la population atteint certain seuils; les zones de second plan sont soumise à la motivation et à la bonne volonté des joueurs présent dessus, si ils mettent trop de temps à s'organiser (utiliser les outils de communications, de regroupement...) alors ils subiront les conséquence de leur choix et manquements par le fait d'être plus vulnérable sur les prises de fort ou simplement sur le "ranking" de leur fort; Les groupes opti ne leurs laisseront aucune chance des le départ, je l'ai vu et vous pouvez vous y attendre surtout avec les différences d'équipements et de level entre joueur la moindre faille sur ces zones secondaire sera fatal.
Seulement le "ranking" et la prise de fort "lord" doit être possible pour une WB ou au minimum trois groupes, à voir... Si le ranking est impossible et la prise de fort sans espoir alors les zones secondaires seront vide.
Tout n'est peut être pas réalisable mais rien n’empêche de proposer, ce qui est bon pourra être retenu.

Il n y a pas que les lacheurs et les mecenaires opportunistes qui quittent un combat pour un autre, les généraux, les états majors dirigent leurs armées en fonction des points faible de leur adversaire, des zones mal garni en régiment c'est à cela que s'apparente le multizone, c'est une erreur de concentrer toute ces forces sur une carte.
Pourquoi récompenser une erreur stratégique, pourquoi diminué les perspective de stratégie à une seul zone, pour des raison de population du jeu d'accord mais quand la population si prête... Comme c'est le cas actuelement nous avons deux voir trois zones ouvertes suivant la population.
Les plus malins pousseront la ou ça fait mal et je suis certain qu'ils trouveront à terme du répondant, pas dans les premiers jours si cela ce produit mais dans les semaines ou mois à venir avec un système de points par cartes on peut espérer voir plusieurs cartes active et donc plus de diversité dans le conflit (escarmouche, zerg, duo...) lors des pics de populations donc.
Il n'y aurra peut être pas de prise d'objectifs ou de fort dans un premier temps sur ces cartes secondaires qui existe déjà mais avec un système de points et de victoire elles permettront la divesité sur de nombreux points.

Désolé pour le pavé et les répetitions, atermoiements successif et si je ne m'exprime pas très clairement.
Ici je ne cherche pas spécialement à défendre un idée, je cherche à lui donner une forme qui lui permettrait de s'adapter si cette idée peut venir complété positivement ce qui est prévu.
monkey 079 (test failure - escaped)

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 12 guests