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Dev Diary : Février 2018

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Yaliskah
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Re: Dev Diary : Février 2018

Post#11 » Thu Feb 08, 2018 10:57 am

Spierron wrote: C'est plutôt l'absence de récompense basée sur l'effort qui est un problème. On peut obtenir un sac sur une zone open après être rentré et avoir faits 2kills puis retourner afk ou rien obtenir dans une zone open dans laquelle on est resté pendant 3h-4h à jouer les défenses/attaques des BO et la défense/attaque du fort.

On a un bonus sur les sacs à chaque fois lock de zone, plus le joueur joue plus il aura de chance d'en obtenir mais pour celui qui joue occasionnellement ça ne change rien peut importe les efforts qu'il fait dans la zone.

La mise en place d'un vendeur pour le genesis et le subjugateur serait-elle possible ? l'acheter soit avec une nouvelle monnaie ou avec une déjà créé, quand on arrive a 4/5 pour le genesis il faut par moments une dizaine de sacs avant de pouvoir avoir le dernier manquant ce qui est frustrant car on est bloqué par de la malchance.
Tu as bien lu la note ? :)

Qu'est ce qui détermine tes chances au roll? La contribution.
Qu'envisage t'on de retravailler car c'est archaïque comme méthode et insatisfaisant? La contribution.

En attendant tu as bien entendu remarqué que ton bonus de contribution n'est pas une valeur plate, mais qu'elle s'accroit selon ton investissement? Ce qui est drole la encore, c'est qu'absolument tout le monde est convaincu de participer comme un fou et mérite evidememnt au moins 1 sac doré a chaque lock (je dis au moins parce que bon, quelle lose d'avoir une crotte de vache...).

Maintenant, là encore, si tu as une proposition qui ne commence pas par "Ya ka/Fo kon", je suis interessé.

Pour les contenu des sacs et les items multiples je reconnais que c'est bien pénible et que c'est problématique. RIen n'est prévu pour le moment à ce sujet (car il y a trop de sujet "importants" à gérer et pas assez de mains pour les traiter, mais tôt ou tard il faudra bien qu'on se pose la question.

Enfin pour revenir au rôle et à la topologie de chaque joueur (classe/nombre), je pense très sincèrement que plus que jamais le système de jeu actuel en tient compte :

- Plusieurs zone ouvertes : les combats peuvent se dérouler sur plusieurs zone en même temps selon la quantité de joueurs et les détracteurs du Zerg (tout le monde si j'en juge par les feedbacks (lol?)) sont en pleine capacité de déplacer leur combat sur une zone moins chargée.
- Un système avec 5 objectifs dynamiques en permanence, là ou les possibilité se réduisaient au fil du temps sur la version précédente ( une fois un point pris, il était verrouillé et plus personne ne s'en souciait), limitant réduisant les zones de conflits )

Donc en dernière analyse, si personne ne s'y retrouve il va sérieusement falloir se poser une question : Si tout le monde clame bien fort qu'il veut fuir le zerg, pourquoi existe-t-il?

Là tu vois, tu pourras me dire ce que tu veux, mais il y a un moment où le staff et la mécanique ne sont plus responsables et où les joueurs doivent aussi prendre un peu leur responsabilités. On vous offre un buffet a volonté entrée plat dessert, et vous vous plaignez de ne vous resservir que du riz froid... faut ptet pas pousser non plus :p.

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Spierron
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Re: Dev Diary : Février 2018

Post#12 » Thu Feb 08, 2018 1:34 pm

Yaliskah wrote: En attendant tu as bien entendu remarqué que ton bonus de contribution n'est pas une valeur plate, mais qu'elle s'accroit selon ton investissement? Ce qui est drole la encore, c'est qu'absolument tout le monde est convaincu de participer comme un fou et mérite evidememnt au moins 1 sac doré a chaque lock (je dis au moins parce que bon, quelle lose d'avoir une crotte de vache...).

Pour les contenu des sacs et les items multiples je reconnais que c'est bien pénible et que c'est problématique. RIen n'est prévu pour le moment à ce sujet (car il y a trop de sujet "importants" à gérer et pas assez de mains pour les traiter, mais tôt ou tard il faudra bien qu'on se pose la question.
Le problème pour moi ce n'est pas la contribution mais le fait que tu gagne un sac qui contient une pièce que tu as déjà, quelqu'un qui joue occasionnellement ça va lui demander 3-4-5-6mois pour être full gear comparé à quelqu'un qui à le même temps de jeu que moi ou plus (4h-5h mini par jour) qui va se stuff en seulement 1 ou 2 semaines alors qu'il ne fait presque rien (tuées 2/3 personnes puis tag en bg) et grâce au bonus de sac qui se cumule à chaque lock tu finis par rapidement avoir des sacs peu importe ton effort de guerre.
Temps de jeu>>effort dans les zones à moins que le fait que le bonus de sac soit juste provisoire ;)
Yaliskah wrote: Maintenant, là encore, si tu as une proposition qui ne commence pas par "Ya ka/Fo kon", je suis interessé.
Supprimé le système de qp, ajouter un vendeur pour tous les objets lootable uniquement avec les sacs de l'open, rendre échangeable les gants/bottes conquerant comme le domi pour réduire les pièces à acheter avec les tokens (-490 token ce n'est pas rien), réduire le cout des pièces (épaule/torse/casque) si d'autres items sont achetables avec les tokens conquerant (genesis-subju).

Le lock de la zone donnerait juste de la rr et pour le realm qui a remporté la victoire des tokens en attendant autre chose :idea: :?:
Yaliskah wrote:- Un système avec 5 objectifs dynamiques en permanence, là ou les possibilité se réduisaient au fil du temps sur la version précédente ( une fois un point pris, il était verrouillé et plus personne ne s'en souciait), limitant réduisant les zones de conflits )
Par contre en open, mon ressenti pour jouer une furie est que l'ancien systeme était mieu. Alors oui s'était pas parfait mais on avait la notion de Royaume vs Royaume avec le fait que tout format avait son rôle ( du solo à la wb).

Le système avec 5 objectifs Dynamiques quand on est dans une seconde zone.

Avant on pouvait tag le point puis se mettre dans les environs afin de faire une embuscade sur les attaquants, porter assistance aux alliés et ramener des ressources en prenant le risque d'une attaque sur le point, on pouvait upgrade notre fort tout seul ou à deux pour commencer les hostilités et motiver le realm ennemi à venir car ils voyaient de l'action.

Maintenant si tu veux tenir un point il faut que tu reste à côté de celui-ci sans jamais t'éloigner ( tu ne peux plus porter assistance aux alliés sur un autre point sans perdre le tien automatiquement ni la possibilité de tendre une embuscade sans perdre le point automatiquement), plus la possibilité d'upgrade notre fort seul ou à deux et par manque d'ennemis tu finis par afk ou retourner dans la zone active quitte à te faire rouler dessus par le zerg.

Tu as aussi les portails dans les bivouacs qui démotive les attaques de points tenus par des ennemis supérieurs en nombre, tué quelqu'un pour le voir réapparaitre 10sc après :(

C'est mon ressenti pour avoir joué des heures dans les zones secondaires.
Il y a des changements apportés quasiment chaque semaine et comme tu le dis quelques éléments sont manquants du coup difficile de se faire une idée finale.

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Yaliskah
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Re: Dev Diary : Février 2018

Post#13 » Thu Feb 08, 2018 2:47 pm

Je ne comprend pas. :)
Le problème pour moi ce n'est pas la contribution mais le fait que tu gagne un sac qui contient une pièce que tu as déjà,
>Tu parles du contenu, et j'ai repondu:
Pour les contenu des sacs et les items multiples je reconnais que c'est bien pénible et que c'est problématique. RIen n'est prévu pour le moment à ce sujet (car il y a trop de sujet "importants" à gérer et pas assez de mains pour les traiter, mais tôt ou tard il faudra bien qu'on se pose la question.
C'est plutôt l'absence de récompense basée sur l'effort qui est un problème. On peut obtenir un sac sur une zone open après être rentré et avoir faits 2kills puis retourner afk ou rien obtenir dans une zone open dans laquelle on est resté pendant 3h-4h à jouer les défenses/attaques des BO et la défense/attaque du fort.
> tu parles de la contribution, et j'ai aussi répondu.
Qu'envisage t'on de retravailler car c'est archaïque comme méthode et insatisfaisant? La contribution.
Ensuite ta proposition :)
Supprimé le système de qp
> hein? kikekoi?
ajouter un vendeur pour tous les objets lootable uniquement avec les sacs de l'open
>donc les NPC qui sont déjà dans les capitales si j'ai bien compris (et de fait je ne comprend pas :p).
rendre échangeable les gants/bottes conquerant comme le domi pour réduire les pièces à acheter avec les tokens (-490 token ce n'est pas rien)
>ca se vend à l'HV, ca se dez, faut aussi penser aux copains !! :). Mais pouvoir faire une retro conversion en token serait une idée. A voir. Par ailleurs, tu fais référence au matos end game actuel. Qui BIEN ENTENDU baissera drastiquement dés lors qu'un nouveau set sortira (cette année donc). Ta perception est faussée je pense car tu prends l’évolution actuelle de façon très linéaire depuis le début du projet ou les choses viennent au fur et a mesure. Maintenant, imaginons que demain on reset tout. Est-il si compliqué d'arriver jusqu'à l'anihilateur/mercenaire? Je pense que la réponse est non.
L'optique générale est de tenir compte du fait qu'encore et toujours aucun wipe n'est arrivé depuis 5 ans sur un projet encore bien incomplet. Mais tu noteras que systématiquement le cout du stuff baisse des lors qu'un nouveau set voit le jour et que les limites sont repoussées. Gardes toujours à l'esprit chacune de tes remarque dans le cadre d'une remise a zéro de tous les compteurs avec tous le stuff calé sur l'avant dernier set à obtenir.
si d'autres items sont achetables avec les tokens conquerant (genesis-subju).
>Là tu as raison, ca coince ,et ma réponse englobait cette partie : "Pour les contenu des sacs et les items multiples je reconnais que c'est bien pénible et que c'est problématique....". Je ne vois pas quoi ajouter :). Ce n'est pas une priorité du point de vu du projet dans son ensemble, tu conviendras qu'il y a 2-3 trucs un peu plus importants dans l'immédiat (comme la stabilité du serveur entre autre).

Enfin en conclusion, je ne vois pas de proposition dans ta proposition en fait. Tout simplement parce que tu as éludé la partie la plus importante :

Sur la base de quoi un joueur est il récompensé (que ce soit en sac, en token au sein d'une campagne massivement multijoueur?) :
-Sur son temps de jeu (je ne pense pas, sinon, on reviens au bon vieux des autoclickers dans les bivouac de l'officiel)?
-Sur le fait qu'il joue les objectifs (ce qui est l'option retenue pour le retravail de la contribution et qui je pense est evidente)?
-Sur le nombre de kill qu'il fait (en quoi c'est relatif à la campagne?) ?
-Est ce que tu envisages une gauge qui se remplit et valide une récompense comme les barres d'influence (et donc qui privilégies encore ceux qui ont le plus de temps de jeu-auront tot ou tard ce qu'ils veulent sans rien foutre)?
-Est ce que tout le monde d'une manière ou d'une autre mérite un set top complet à un instant T?

Donc, sur quoi? comment tu le quantifies tout ça? Parce que tu n'es as pas du tout parlé et c'est bien cela qui est compliqué :). Systeme de contribution de merde = système de récompense de merde (même si ce dernier est génial en soit).

J'ai peut-être mal compris ta proposition :), (ou tu l'as mal expliquée :p), mais je ne vois que les cadeaux, sans voir les moyens de les mériter.

Si tu désires en discuter de vive voix, tu sais ou me trouver sur discord je pense :).

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