HOTFIX #7
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[Forteresses] (merci Yliria pour le titre)
Les Forteresses sont d'énormes forts qui gardent les entrées des capitales. Plus grandes que les plus grands donjons de rang 4, les forteresses ont d'énormes murs extérieurs et offrent une vue sur le pays environnant, prêtes à se défendre contre tous ceux qui viennent.
[Reikwald - Forteresse Empire]
Les champs de l'Empire brûlent à l'approche du Chaos, et la fumée des champs brûlés de Reikland n'aide pas et est soufflé vers le sud se mélangeant avec le brouillard naturel du Reik. La brume bouillonnante culmine dans le Reikwald et la forteresse se dresse comme une sentinelle massive parmi les brumes qui l’engloutissent. Au sommet de la forteresse se trouve Rhinehardt Ortmann, un prêtre guerrier aussi fidèle que la forteresse qu’il commande. Chargé par le Grand Théogoniste lui-même d'être la dernière ligne de défense d'Altdorf, Ortmann a promis de venir en aide à tous ceux qui se sont enfuis du sud du chaos en maraude. Tandis que Ortmann assure la sécurité de la forteresse de Reikwald et que la capitale d’Altdorf reste accessible aux citoyens de l’Empire en fuite.
[The Maw - Forteresse du Chaos]
Là où la plupart des forteresses sont construites pour repousser les envahisseurs avec leur image même, la forteresse de The Maw est censée inviter les armées envahissantes au plus profond des Terres du Chaos. De nombreuses armées ont erré dans les profondeurs de Désolation à la recherche de la forteresse de The Maw, parcourant un terrain de plus en plus sombre et bizarre. La plupart des armées sont prises au dépourvu par l'apparition soudaine et sans entrave de la forteresse, mais il suffit de regarder les énormes murs qui entourent la forteresse et la surprise disparaît laissant la place au désespoir.
Cependant, les commandants de The Maw n'empêcheront pas un nouvel arrivant de se préparer à faire le siège, et ne feront rien de plus que protéger ses murs des incursions. Les commandants de la forteresse de The Maw savent que l'attente est le secret pour lutter contre cette profondeur dans les Terres désolées. Il suffit d'attendre et ses ennemis vont bientôt se battre entre eux, crier aux ombres, ou errer sans réfléchir dans le sable et la neige, la folie de The Maw les ayant finalement consumés.
[Stonewatch - Forteresse Naine]
Les nains peuvent organiser leurs beuveries et célébrer leurs hordes, mais quand il s'agit de se battre, les nains savent que seuls les bords aigus et les attitudes amères comptent. La forteresse de Stonewatch témoigne de la sombre simplicité de la défense des nains. Avec des murs qui se confondent avec la pierre de la montagne et des fondations aussi profondes que les racines du monde, les fortifications naines n'ont pas d'égal. Cachées magistralement dans les recoins et les niches de la pierre, se trouvent des batteries entières de canons déjà dirigés et prêts à tirer.
Assaillir la forteresse de Stonewatch, c'est assaillir le flanc d'une montagne. Tous ceux qui ont essayé ont échoué devant le regard aveuglant de l'entrée de Karaz-a-Karak.
[Butchers Pass - Forteresse Peaux Vertes]
La Forteresse de Butcher's Pass est un campement aussi large que n'importe quelle Ville Fortifiée. À l'origine, les peaux-vertes y occupaient simplement les vestiges du donjon nain, mais elles sont finalement devenues si nombreuses qu'elles ont commencé à envahir l'ensemble des ruines. De plus en plus de huttes et de tours émergèrent avec les ruines et le donjon central devint de plus en plus grand, passant de fort en forteresse en quelques semaines. Maintenant, près de trois donjons sont bâtis l'un sur l'autre, le bastion central de Butcher's Pass abrite à la fois la maison de son patron, Grumtusk Da Ravager, et une gigantesque arène de combat.
À de telles dimensions, les fortifications de Butcher's Pass devraient s'avérer impénétrables à n'importe quel assaillant, car même si ils devaient franchir les murs, peu de gens auraient la moindre idée où aller ou quoi attaquer en suivant.
[Shining Way - Forteresse Haut Elfe]
La forteresse de Shining Way était autrefois un centre d’étude et de paix assis au sommet d’une grande colline surplombant les détroits de Lothern. L'université était fière d'enseigner aux nobles héritiers d'Eataine l'histoire et la politique et des maisons d'Ulthuan. Cependant, dès que les armées de Malekith ont envahi les champs d'Eataine et qu'ils ont commencé à brûler, l'école a rapidement été transformée en une forteresse propice à la protection de la capitale de Lothern. Maintenant, défendu par des légions de mages et de soldats et commandant une vision de Eataine sur plusieurs lieues, il n’y a que peu de menaces qu’un tel bastion de force et de connaissances ne pourrait maîtriser.
[Fell Landing - Forteresse Elfe Noir]
Où le poing de Malekith atterri le sol fissure et brûle sur plusieurs lieues, annonçant la venue du Roi Sorcier. Les matériaux nécessaires à la construction d'une immense forteresse ont été rassemblés dans les profondeurs de la colossale Black Ark. Des minerais sombres et des aciers forgés par le sang, des fers ensorcelés et des cristaux d'Aethyr concentrés, ont tous été combinés pour créer une fondation qui détruirait le pays de Caledor jusqu'à son noyau. Alors même que ses armées marchaient vers l'est, Malékith fit appel à ses serviteurs de confiance pour élever la forteresse plus haut, et elle remplit bientôt toute la vallée. La côte ouest de Caledor est maintenant scellée derrière des murs sinistres et de la terre noircie. Pour qu'un Haut Elfe puisse même marcher près de la terre dépouillée, il doit risquer son déjeuner et chaque armée qui marche dans l'ouest pour s'attaquer à l'arche noire de Malékith doit faire face à la malveillance artificielle enfermée dans la terre.
[Mécaniques]
- Les Forteresses sont maintenant en ligne ! Elles sont sujet à changement; Il peut y avoir des équilibrages ou des corrections de bug.
Toutes les mécaniques ne seront pas dévoilés mais voilà l'aspect général:
Les Défenseurs ne pourront pas être plus de 80% des assaillants. Le nombre d'assaillants maximum est de 96 joueurs (4 Warbands complètes, et cette limite pourrait être changé ou supprimé dans le futur). Vous devrez être Rang 40 et Rang de Renommé 40 pour pouvoir entrer.
Les Assauts de Forteresses sont divisés en 3 étapes:
[1 - lieu de rassemblement]
Tout le monde aura 15min lorsque les portes extérieures seront détruite. Cela permettra a tout le monde de concentrer leurs forces pour préparer l'attaque ou la défense de l'assaut.
[2 - Extérieur sécurisé]
Cinq drapeaux seront situés dans les zones entourant la forteresse. Toutes les 1 minute d'intervalle se produira ce qui suit: Pour chaque drapeau détenu par les défenseurs, le seigneur deviendra plus fort. Pour chaque drapeau détenu par les attaquants, les défenseurs recevront un barrage d'artillerie et si les assaillants détiennent les 5 drapeaux, la porte intérieure tombera beaucoup plus rapidement.
[3 - Bataille du Seigneur]
C'est là que vous allez combattre le Seigneur afin de vaincre définitivement la Forteresse ennemie. Chaque seigneur a des combinaisons de capacités uniques et utilisera des mécanismes différents pour défendre son donjon.
Une fois qu'un joueur d'un royaume en défense meurt et libère, il sera placé dans une cage située dans la zone de rassemblement des attaquants et devra attendre d'être sauvé par quelqu'un de son royaume. Le royaume attaquant gagnera si le Seigneur est vaincu. Si le royaume attaquant est incapable de gagner avec succès moins d'une heure après l'assaut du lord, l'équipe en défense l'emportera et sera victorieuse.
[Général]
- Si vous parlez à un entraîneur de profession, alors que vous avez déjà cette profession, une boîte de dialogue vous demandant si vous souhaitez désapprendre votre profession actuelle pour vous laisser la place vous sera proposée.
- Les joueurs exilés vont maintenant se retrouver refroidis jusqu'à l'os...
[Guildes]
- Tenter de former une alliance affichera maintenant correctement une fenêtre de dialogue pour le destinataire avec une confirmation s’il souhaite ou non former l’alliance..
[RvR]
- Quand les forts montent de rang, les portes devraient aussi être soignée par rapport au nouveau rang (à partir du classement des portes de la semaine dernière).
- Les Armes de Siège ne devraient plus être capable de recevoir des sorts de soin.
[Donjon]
Bilerot Burrow :
• Bile Lord lancera correctement sa flaque
• Correction d'un problème qui empêchait le debuff Nurgling Heal de disparaitre
Sigmar Crypt :
• Grey Seer Quol’Tik lancera correctement sa flaque
Gunbad :
• La forme de Glomp Squig Armor retrouve toutes ses capacités
Bloodwrought Enclave :
• Ajustement des dégâts de Sarloth
• Ajustement des dégâts de Yozig the Blooded
[Objets]
- Les sets Overlord and Imperator sont maintenant retiré et ne pourront plus être acheté. Les objets existant restent dans votre inventaire. Les vendeurs auront d'autres récompenses à acheter.
[Scenarios]
- Lost Temple of Isha revient dans la file normale des scénarios
- Caledor Woods fait parti de la file des 6v6, les points pour les tués dans le scénario ont fortement été augmentés
- Battle for Praag, Gromril Crossing, et Reikland Hills ne sont plus disponible en T1
- Logrin's Forge les récompenses ont été légèrement atténuées, les points de scénario pour les victimes ont été légèrement augmentés
La semaine dernière, nous avons apporté quelques modifications au gestionnaire de scénarios.
- Les Scenarios poperont toutes les 5min. Auparavant, ils essayait de pop dès que la population était disponible
- Les Scenarios tenteront de remplir toutes les 30 secondes les joueurs en file d'attente en dehors de cet intervalle de 5min
Cela permet au gestionnaire de scénario de tenter de créer de meilleurs équilibres des groupes à partir des archétypes Tank / DPS / Soins à partir des joueurs disponibles. Ceci prend en compte les joueurs spécifiés en tant que DPS lors de la lecture d'une classe de tank ou de guérisseur, ce qui peut affecter les classes de DPS pures, car ils partagent leur rôle avec plus de classes. En gros, cela signifie que les guérisseurs purs et les tanks purs auront des pops les plus rapides, où quiconque tente de faire la queue en tant que DPS aura généralement plus de joueurs dans la file d'attente. Si l'équilibre n'est pas atteint, mais qu'il y a suffisamment de joueurs (6 ou plus) pour commencer un scénario, il le fera quand même. Cela signifie que lors de files d'attente moins peuplées, des groupes déséquilibrés peuvent toujours être créés, mais cela devrait être beaucoup moins fréquent.
La mécanique de remplissage devrait être plus claire. Le gestionnaire de scénario ne tentera pas de remplacer une équipe surpeuplée, mais plutôt de remplacer le groupe sous-peuplé avant de chercher à remplir pleinement le scénario. Cela se produit toutes les 30 secondes pour tenter de respecter les exigences en matière d’équilibre et d’apporter les classes nécessaires au scénario.
Nous continuerons à surveiller le système et à apporter les modifications nécessaires, mais cela fonctionne en grande partie comme prévu.
[Quêtes]
- Bragging Rights: Quête retravaillée et corrigée
- The Corruption Within: Quête retravaillée et corrigée
- Hand of Glory: La première partie de la quête a été retravaillée
- Inspiring Confidence: La première partie de la quête a été retravaillée
- Hot Stuff: Vargoth vous donnera maintenant qq champignons pour adoucir son squig
- Shadow Hunting: Les récompenses pour la dernière partie ont été mise en place
- Double-Edged: Quête retravaillée et corrigée
- Call of the Hunt: Quête retravaillée et disponible
- Treachery of Kin: Vous devrez maintenant ramasser les coffres Arkaneth sur les falling Arkaneth warriors
- Guards of the Sea: Vous devez maintenant ramasser les écharpes sur les Sea Guard High Elves
- Convincing Success: Vous devrez maintenant observer plusieurs conquêtes différentes
- La quête de The Missing Maiden a été arrêtée.
- Correction d'un autre problème qui pouvait faire que les quêtes répétables avec chronomètre ne s’arrêtaient pas correctement.
[Quêtes Publiques]
- Les quêtes publiques avec une étape de protection devraient être corrigées.
[Tickets]
[13297]/[13298] Quête retravaillée et corrigée
[13298] Quête retravaillée et corrigée
[13300] Solution de contournement pour que la quête puisse se terminer
[13313]/[13315] Quête retravaillée et corrigée