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Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Una sezione del forum in cui i giocatori italiani possono darsi assistenza o consiglio, e discutere alcune altre cose che si interessano.
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Waaghy
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Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#1 » Thu Nov 03, 2016 11:01 am

Salve ragazzi come alcuni di voi hanno richiesto ho tradotto alcuni punti sulle recenti modifiche apportate al gioco, se volete una traduzione di altre discussioni , come i cambiamenti in RVR,cambiamenti in classi e giocabilita, non esistate a inviarmi una mail con il link e pubblicherò sul nostro forum le discussioni tradotte in italiano.

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Una piccola intro prima della seguente traduzione, alcuni termini scritti in inglese non hanno la parola o il senso riportato in italiano, di conseguenza ho dovuto mantenere le parole inglesi e usare termini ‘’dialettali’’ per tradurli al fine di mantenere il senso. Buona lettura e spero tutto sia comprensibile!


Castelli (Keeps)

Ogni regno inizierà sempre con un castello in una zona contestata.

Livello Castello

Il livello dei castelli è stato reintrodotto:
- Disponibilità e cappaggio per le armi d'assedio, con il primo accesso alle ram (arieti) a partire dal Castello di livello 3
- La forza del Lord del castello , più il livello del castello sarà alto e più forza e abilità il Lord avrà.
- La resistenza della porta del castello contro l'attacco. Tutte le porte del castello , indipendentemente dal livello, bloccheranno qualsiasi danno non emesso da un arma di assedio, e il danno ricevuto da cannoni sarà ridotto quando il castello salirà di livello.

Rifornimenti

Per raggiungere il Livello successivo, o per sostenere un livello, un castello richiede che i rifornimenti arrivino almeno una volta ogni 10 minuti e che abbastanza giocatori del regno del castello siano sul campo di battaglia. Se queste condizioni non sono soddisfatte, il castello inizierà a sostenere se stesso e si toglierà dei punti se il livello dei rifornimenti scende troppo basso.
Botti di rifornimenti nasceranno agli Obiettivi di Battaglia (bandiere) in attesa nel corso del tempo, con i soliti indicatori sugli obiettivi che indicano la presenza o la nascita progresso dei rifornimenti. Questi ultimi possono essere raccolti dai giocatori e restituiti alla bandiera perduta ,(conquistata dalla fazione opposta) e consegnati al castello. L'ulteriore obiettivo su un campo di battaglia è il valore dei rifornimenti trasportati al castello. Il valore dei rifornimenti aumenterà quando anche più giocatori si uniranno alla lotta.

Il timer per gli Obiettivi di Battaglia (bandiere) è ora dinamico, in base alla popolazione, e può variare da un massimo di 8 minuti fino ad un minimo di 2 minuti. A causa di timers brevi con più giocatori, il bonus di Battlefield base di XP Obiettivo (esperienza per bandiera presa ) per molti giocatori in una singola zona è stata ridotta, e Obiettivi di Battaglia (bandiera) darà bonus ogni 5 minuti invece che ogni 10 minuti.
Il castello emetterà un messaggio che indica il numero di cannoni o catapulte o arieti che sono in attesa di essere distribuiti.
La massima raggiungibile del livello di un castello è ora collegato alla popolazione del regno più grande, piuttosto che la popolazione del regno del castello. Allo stesso modo, il valore delle risorse restituite ad un castello è ora basato sulla popolazione del regno più grande.

I rifornimenti possono essere trattenuti solo per un tempo limitato fuori area RvR prima del ripristino automatico. I giocatori saranno avvertiti di questa condizione.
Un giocatore può equippare la summon mount mentre trasporta rifornimenti.
Se un giocatore che trasportano le forniture viene attaccato, c'è una probabilità del 50% che cadranno i rifornimenti. La probabilità di far cadere i rifornimenti è ridotto del 50% se il transportatore ha la guardia, e del 10% per ogni giocatore nel gruppo del transportatore entro 100 piedi. Quindi, la possibilità per un giocatore transportatore custodito in un gruppo 6 persone di perdere i rifornimenti è 0%.
I giocatori che trasportano rifornimenti saranno indicati da un fascio di luce del colore del proprio regno.
Blu o Rosso.

Fronte attivo

Il primo Fronte attivo all'interno di un tier (tier 1 tier 2 tier 3 tier 4 ) che ha tutti i suoi obiettivi (bandiere) controllate da un regno (cioè di non avere obiettivi neutri) viene indicato come il fronte attivo. E il reame consegnerà rifornimenti a questo fronte e solo questo fronte. Ciò significa che, mentre è ancora possibile combattere in altri campi di battaglia, sarà impossibile combattere il castello avversario per mancanza di armi d'assedio.

Quando il fronte di battaglia è stato conquistato da una fazione verrà bloccato , tutti gli obiettivi (bandiere) in altri campi di battaglia, verrano aperti per iniziare una nuova battaglia nei regni. tutto seguira le regole riportate sopra
Con la maggiore diffusione di giocatori all'interno di una singola zona, non si permette piu ai giocatori di cambiare campo di battaglia. I giocatori dovranno rimanere nella zona contestata sino alla presa del castello.

Porte del castello

La porta non sarà più sostituita senza alcun costo. Quindi quando un castello auto riparerà la porta consumerà i rifornimenti. Se non ha abbastanza rifornimenti disponibili, il castello avviserà ogni 5 minuti di questa condizione, e la porta non verrà riparata a meno che il castello viene rifornito.
I rifornimenti arrivati al castello verrano in primo luogo utilizzati per riparare la porta danneggiata prima di essere essere utilizzati per far crescere di livello il castello.

Armi da assedio

Le armi da assedio non sono più materiali di consumo. Invece, tutti gli elementi di assedio hanno un tempo limite condiviso di 3 minuti.
Tutte le armi da assedio sono ora distribuiti in maniera ordinata, e verranno rilasciati nel posto opportuno.
Le armi d'assedio ora rallenteranno il giocatore quando verranno trainate, ma il giocatore non può essere smontato mentre traina di un'arma d'assedio. Ciò sarà necessario per consentire all’ariete (ram) di essere posizionare correttamente.
Le armi che non possono essere trainate (High / Elfi Oscuri catapulte e Pelleverde Supa-Chukkas) sono ora in grado di essere raccolte. Si puo interagire con queste armi mentre si è montato (summon mount) per raccoglierle. Ma i transportatori verranno rallentati e avranno un’animazione speciale l'effetto d'oro murderball.
I cannoni spingeranno tutti i bersagli colpiti all indietro, garantendo l'immunità.
Il tasso di ricarica del cannone è modificato dalla Forza bonus dell'giocatore in possesso. Il bonus massimo Forza riduce il tempo di ricarica di un cannone da 5 secondi a 2 secondi.
Un bonus per MDPS. L'ultima cosa che voglio vedere sono RDPS su cannoni.
Tutte le armi da assedio GTAoE utilizzano ora nuove regole RvR. Queste armi infliggono danni ad ogni bersaglio colpito e un ulteriore 25% del danno a qualsiasi destinazione entro i 20 piedi di un bersaglio direttamente colpito. Questo effetto può addizionarsi fino a 6 volte.

Anti-zerg sicurezza - . Più giocatori saranno nello Zerg , e più l'assedio sarà efficace contro di loro, e più armi d'assedio sono suscettibili di essere concentrati nello stesso luogo da usare contro gli zerg.
Armi d'assedio GTAoE eseguiranno traiettorie ad arco. Queste armi non sparano a meno che non ci sia un arco di effetto nella posizione di destinazione.
esempio I giocatori che si nascondono armi di artiglieria dietro i muri.

Alti Elfi / Elfi Oscuri ripetitore Bolt lanciatori applicheranno una sovrapposizione del 15% nel ridurre la velocita dei nemici (questo effetto si può addizionare per un massimo di 4 volte) per 5 secondi per bersagli colpiti. Altro assedio GTAoE spingerà all indietro di nuovo i bersagli colpiti, dando 1, 5 secondi di immunità.

Le arieti (Rams) possono essere distribuite solo da giocatori all'interno di una gilda di livello (Tier * 5) o superiore (cioè Gilda livello 20 nel Tier 4) e quando un ariete (ram) viene distribuita,verrà scritto sullo schermo una notifica che dirà chi è il giocatore di che gilda fa parte e che l’ariete è stata posizionata.
So che almeno una persona avrebbe cercato di sabotare un regno da sprecare il loro arieti.
Attenzione - se si fa questo, si sarà bannati.
Un ariete trainato deve essere posizionato in modo corretto al fine di colpire la porta.
Il danno inflitto da un ariete comandato da 4 giocatori è ora circa il 10% del valore di HP della porta, indipendentemente dal livello del castello.



[RvR - Livello 2-4] Modifiche apportate.

- Il timer di base per un obiettivo Battlefield (bandiera) sarà di 5 minuti invece di 10.
- Una zona cadrà quando il castello è perso, piuttosto che lasciare il regno di perdere senza mezzi di progressione.

Quanto sopra due cambiamenti sono dalla versione 1.4.x.

- Il fronte di battaglia diventerà attivo quando 2 obiettivi (bandiere) sono stati catturate. I restanti 2 obiettivi saranno assegnati in modo tale che ogni reame detiene 2 obiettivi ciascuno, e questi obiettivi saranno quindi bloccati con un timer di 8 minuti, con i rifornimenti a disposizione che nasceranno da 0 a 2 minuti dopo che il timer è finito. Questo per consentire ai giocatori di ogni reame il tempo per impostarsi nella zona.
- I rifornimenti si riproducono 2,25 minuti dopo una bandiera cambia regno, e nasceranno 4 minuti dopo aver riconquistato la bandiera con successo, invece di 5 minuti in entrambi i casi.
- Obiettivi di Battaglia non trasmetteranno più messaggi errati quando i rifornimenti cambiano fazione.
- Il terzo livello del castello richiede 3 warbands anziché 4.
- Meccanica contributo e premiazione è in aggiornamento per le modifiche introdotte nel l'ultima grande patch.
- Il castello di livello 0 ora un unico pezzo di artiglieria, piuttosto che niente.
- Il castello ora genera armi di assedio nello stesso punto statico in corrispondenza dei punti torre.Questi elementi si rigeneranno 8 minuti dopo che un pezzo di artiglieria è stato distrutto.
- I Cannoni infliggono il 60% in meno di danni alle porte.
- Il castello emetterà avvisi per porta sotto attacco nei seguenti casi:
Lo stato della porta manderà messaggi come ‘’ da sicuro per esterno, a sotto attacco e da esterno ,e sotto attacco da interno .
Porta HP 75%
Porta HP 50%
Porta HP 20%
porta distrutto
- Dato che il tracker RvR non sembra permettere i rifornimenti vengano rimossi, il castello avviserà entrambi i regni quando il loro mantenimento non viene soddisfatto.
- Messaggi per le palizzate non saranno più trasmessi, in quanto non sono ancora implementati.
- I giocatori non possono più forzare una porta posteriore durante il trasporto o il traino di un arma d’assedio.




Buon Game!

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Re: Novità su castelli armi e rifornimenti tradotte in ITA

Post#2 » Thu Nov 03, 2016 11:09 am

Ma ti vogliamo troppo bene!Grazie!!!!!!
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Waaghy
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Re: Novità su castelli armi e rifornimenti tradotte in ITA

Post#3 » Fri Nov 04, 2016 8:12 am

IMPORTANTE questa discussione verrà aggiornata con le traduzioni sulle modifiche di Castelli (Keeps) - Armi d'assedio (Assault Weapons) - Rifornimenti (Supplies) - Bandiere (Battlefield Object).
Cosi troverete in ordine di modifica le novità su di esse.


[Open RvR Tier 2-4] 03-11-2016 Modifiche apportate.

- I rifornimenti di alimentazione per l'artiglieria e l'assedio sono stati ridotti. Un castello di livello 5 supporta 6 pezzi di artiglieria e 8 cannoni.
- Risolto il codice di rigenerazione. Un castello di livello 5 rigenererà un cannone e un pezzo di artiglieria ogni 2 minuti, piuttosto che 4 ogni minuto.
- Risolto il problema che l’olio causava danni all’arieti (rams).
- La resistenza dei cannoni nei confronti di altri cannoni è stato aumentata.
- Le arieti (Rams) sono disponibili al castello di livello 1 o superiore. Il tempo di rinascità per un ariete(ram) è di 20 minuti al livello 1, 15 minuti a livello 2 e 10 minuti per livello 3+.
- Cannone fortemente nerfato contro le porte.
- Migliorata la resilienza delle arieti (rams) del 400%.
- Armi d’artiglieria considereranno i bersagli entro 15 piedi dal bersaglio invece di 20 piedi dal bersaglio per aumentare il danno inflitto al bersaglio.
- Armi di artiglieria non considereranno più i pets (leone bianco, squig, magus horrors)al fine di aumentare i danni / contraccolpo.
Un promemoria: un pezzo di artiglieria vi butterà all’ indietro se 3 alleati si trovano a 15 piedi da voi.
- Il Lord del castello riacquisterà abilità quando la popolazione del reame nemico aumenta, piuttosto che con il livello del castello.
- Le armi d'assedio non le arieti subiranno significativamente più danni da parte dei giocatori, e riceveranno il doppio dei danni se colpiti con armi da mischia a due mani. Essi continueranno a bloccare il fuoco a distanza fisica.
- Timer di blocco dinamico sono ora in base alla propria popolazione, piuttosto che la media delle popolazioni entrambi i regni.

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Waaghy
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Re: Novità su castelli armi e rifornimenti tradotte in ITA

Post#4 » Sat Nov 05, 2016 2:43 pm

[Open RvR] 05-11-2016 Modifiche Apportate

Azarael

Da ieri:
- Dimezzato il danno di tutti i cannoni in grado di attaccare bersagli multipli.
- Ridotto il danno dei a singolo colpo del 33%.
- Cannoni AoE accumulano il danno a pieno con 10 giocatori entro 15 piedi del target piuttosto che 6.
- Cannoni AoE non spingeranno nessun bersaglio all'indietro. Al contrario, verra applicato un rallentamento addizionato del (8x) per il 5%. Questo rallentamento verrà applicato solo se almeno 6 bersagli saranno entro 15 piedi dal bersaglio considerato.

Da oggi:
- Risolto un problema che causaca alle ram di soffrire pieno dei danni da alcuni tipi di attacco.

Londo
- Attivato il tracker RvR.

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Re: Novità su castelli armi e rifornimenti tradotte in ITA

Post#5 » Sun Nov 06, 2016 5:14 pm

[Open RvR Tier 2-4] 06-11-2016 Modifiche Apportate.

Obiettivi di battaglia (Bandiere)

- Il timer di blocco quando una bandiera contestata viene riconquistata ora corrisponde al timer di blocco di quando viene catturata dal reame che la ha assalita, piuttosto che essere fisso di 5 minuti.
- Corretto un bug che causa Obiettivi di Battaglia non rigenerare i rifornimenti se questi ultimi venivano assaliti o resettati mentre la bandiera era ancora contestata.

Castelli
- Corretto un bug che causava al castello a autoplocamarsi sicuro se nessun ariete (ram) era stato utilizzata su di esso.
- Le soglie di classifica dei castelli in T2 e T3 sono state dimezzate.

Arieti
- La durata delle arieti è stata ulteriormente aumentata.
- Se un ariete viene distribuito all'interno di 25 piedi della porta nemica,essa si posizionerà automaticamente per colpire la porta.
- T2 e T3 arieti non richiedono un determinato livello della gilda.

Rifornimenti
- I rifornimenti che torneranno al castello daranno ora una quantità fissa di fama oltre alla componente variabile.

Artiglieria d’assalto
- Il danno inflitto dai cannoni AoE è ora inoltre legata al numero della popolazione interna.
- I cannoni AoE utilizzati da un reame con vantaggio numerico infliggerà il 10% di danni in meno per ogni 10% che il reame stesso oltrepassa al reame in svantaggio numerico, e i cannoni usati dal reame con una inferiorità numerica infliggeranno il 10% in più per ogni 10% che il reame avrà in inferiorità numerica. Il bonus massimo e la riduzione sono + 50% e -50%.

- Cannoni AoE ora prenderanno in considerazione fino a 60 nemici entro 60ft del punto di fuoco al fine di determinare i danni e addizionare il numero di nemici rallentati, invece di un massimo di 6 (poi 10) nemici entro 15 piedi dal bersaglio per il quale il danno veniva calcolato. Ciò significa che il danno inflitto a ciascun giocatore colpito sarà lo stesso, e che se non abbastanza giocatori sono nella zona bersaglio non gli si può infliggere un danno alto.

- Il raggio di danno base (450-1360) e il raggio di fuoco (40 piedi) di un cannone AoE rimangono i stessi come erano. Il raggio di 60 piedi è SOLO per la determinazione dei valori di danno e debuff per l'attacco dei giocatori all'interno del raggio di 40 piedi.

- Il debuff rallentante dei cannoni si applicherà più addizionalmente se la popolazione è troppo densa e non si applicherà affatto se meno di 30 giocatori erano all'interno del raggio di 60 piedi. Questo valore verrà modificato dalle regole scritte sopra, in modo che le rmi d’assalto utilizzate da un reame con popolazione minore in numero avrà più potenza e maggiori effetti a rallentamento.

Nota di Azarael
‘’Si prega di tenere a mente che, a causa della natura di questo controllo, non posso provarlo bene offline. Se qualcosa va storto, non il panico.’’

Buon Game!

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Re: Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#6 » Mon Nov 07, 2016 4:19 pm

[Open RvR] Modifiche Apportate 07-11-2016

Obiettivi di battaglia (Bandiere)
- Timer delle Bandiere sono stati leggermente aumentati. Con una maggiore popolazione, il timer aumenterà da 2 minuti a 3.

Castelli
- Risolto un problema in cui le porte si riparavano completamente quando il castello si autoproclamava sicuro senza consumare alcuna risorsa. Solo le porte distrutte non avevano nessun costo.

Arieti
- Il Castello si rifornirà con arieti in modo più rapido.
- Ribilanciato l'ingresso danni per le ariete:

Cannoni
-I Cannoni infliggeranno meno danni a meno che la RAM non sia stata ancora distribuita. Così per utilizzare efficacemente i cannoni contro un ariete, sarà necessario utilizzarli prima che l’ariete sarà posizionata.
Le Armi d’assalto infliggeranno significativamente meno danni (-90%). Il posizionamento era completamente sbagliato, e questo permetteva alla difesa di distruggere un ariete utilizzando l’artiglieria di sicurezza collocata in un luogo che non poteva venire raggiunto dal fuoco nemico.
-Attacco a distanza verrà bloccato.
-Attacco a distanza continuerà a infliggere pochi danni.
-Il danno da MELE è stato aumentato significativamente.

- Il tasso di ricarica dei cannoni (di tutti i tipi) è ora collegato al livello del Castello contro il livello delle risorse di un reame. Se un Castello ha più cannoni in attivo rispetto al suo livello attuale dovrebbe consentire, rallentare il fuoco effetto da bilanciamento. Questo dovrebbe evitare che il problema in cui l'attacco ha consumato tutte i rifornimenti, e il castello rimarrà molto difficile da prendere a causa dei cannoni accatastati all'interno.

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Re: Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#7 » Sun Nov 13, 2016 10:46 am

[Generale] Modifiche apportate 08/11/2016

- Corretto un problema che causava alle abilità che richiedevano il Parry di non funzionare se il danno guardia veniva parato (Parry).
- Corretto un problema che causava l’aumento del tasso base dell’abilità morale ad aumentare quando un giocatore cambiava zona con i nemici nelle vicinanze.

[Open RvR]

- Le ricompense ottenute dalla conquista di zona sono state raddoppiate.
- Ottimizzate le quote a cui il Castello cresce di livello.
- Modificato il tasso di decadimento di un castello. Un Castello non rifornito perderà un livello ogni 10 minuti piuttosto che di 20 minuti.
- Risolto un problema che permetteva ai giocatori di utilizzare armi d’assedio guadagnate in precedenza in un fronte di battaglia inattivo per continuare la battaglia in altri fronti, senza una linea attiva di rifornimenti.
- Il raggio dei danni da cannoni AoE è ora 400-800 piedi invece di 450-1368 piedi.
- Corretto un problema che causava il livello di ricarica di tutti i cannoni ad essere troppo lento.

[Open RvR] Modifiche apportate 09/11/2016
Le armi d'assedio bloccheranno gli attacchi emessi da i pets (Squig,White Lion e Magus Horror).

[Open RvR] Modifiche apportate 11/11/2016
Armi d’assedio
- Un'arma assedio avrà un timer per ‘’abbandono’’ prima di autorimuoversi a causa di inattività.

Arieti (Rams)
- Le arieti rallentaranno il giocatore del 20% della loro velocità totale, piuttosto che del 30%.
- Le arieti bloccheranno qualsiasi danno provocato da un giocatore che non abbia ‘’Strength ‘’nelle abilità.
- Le arieti avranno 100% maggiore resistenza verso attacchi corpo a corpo(mele).
- Il tasso di rinascità delle arieti e altre armi d’assedio di livello più alto è stata aumentato, cosi quest’ultime rinasceranno in modo più rapido.

Armi d’assedio
- Risolto un problema che causava alle Armi d’assedio del Castello a venire utilizzate nelle basi di partenza negli scenari, che procuravano più danni del previsto.

Castello
- Se un Castello non si classifica come sicuro, le porte principali danneggiate non possono essere utilizzate. Questo per evitare che il regno che difende si allontani via da una porta che dovrebbe essere bloccata e barricata, ad andare direttamente sull’ariete e distruggerla.
- Il regno nemico non riceverà più le informazioni su quando le di armi d'assedio saranno portate ad un castello.
- Il regno nemico non riceverà più le informazioni su quando un ariete verrà posizionato ad un castello.
- Il regno alleato riceverà un messaggio quando un ariete sarà distrutto.

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Re: Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#8 » Mon Nov 14, 2016 4:57 pm

[Generale RvR] Modifiche apportate 14/11/2016

Castelli

-Il tempo che intercorre tra i rifornimenti ad un Castello determinerà l’inizio della perdita di livello e sarà basato sul livello del Castello stesso. Castelli con livelli superiori hanno timer più breve.
-Il tasso di rinascità per le armi d'assedio è ora di 25 minuti, meno 3 minuti per ogni livello che il Castello avrà. In precedenza era di 8 minuti. Ciò è in gran parte a causa del cambiamento per il controllo danni artiglieria.

Rifornimenti ritornanti al Campo Base (Warcamp)

-Rifornimenti di ritorno ora esistono al di fuori del Tier 4 warcamps (campi base). I rifornimenti restituiti avranno una penalità di trasporto del 35% applicata al loro valore.

Arieti
-Le Arieti ora prendere il doppio dei danni da danni mele (corpo a corpo).

Armi d’assedio


-Tutte le armi d’assedio ridurranno i movimenti del 10% invece del 20%.
-Cannoni e artiglieria non spareranno più lentamente quando il livello del Castello decade. Invece, infliggerann meno danni se ci sono più armi da assedio di quel tipo rispetto a quanto il livello del proprio castello possa sopportare, a causa della carenza di munizioni.
-I colpi da Armi d’assedio impiegheranno un secondo aggiuntivo per atterrare.

Il controllo danni per l'artiglieria è ora la seguente:

400 * (1 + P ((Min (foesIn60ftRange, 60) / 36), 3))
In altre parole, il danno causato da un'arma d’assalto nel suo raggio di 40 piedi d’attacco si basa esponenzialmente sul numero di giocatori entro i 60 piedi dal punto di attacco.
Esempio dei danni:
1 giocatore: 400 danni
6 giocatori: 401 danni
12 giocatori: 414 danni
24 giocatori: 518 danni
36 giocatori: 800 danni
48 giocatori: 1348 danni
60 giocatori: 2250 danni

Questo dovrebbe ripristinare il fattore punitivo contro lo zerg (grande massa di giocatori) mentre dovrebbe immunizzare il gioco delle warband (gruppo formato da 24 persone) e gruppi al di sotto (24-12-6).

Questo danno è ancora aumentato o diminuito AAO*
*(All Against Odds = In breve, Quando un Reame ha un minore numero di giocatori in campo quest’ultimo riceverà più punti *esperienza *fama e *influenza, rispetto al Reame con più giocatori in campo.)

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Re: Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#9 » Sat Nov 19, 2016 10:25 am

sta diventando complicato,posso dirlo?? =D

la mia gilda ti ringrazia per il tuo impegno,scrivo per tutti per non intasare il post di like :lol: :lol: :D :D
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Re: Aggiornamenti Castelli-Armi-Rifornimenti ITA

Post#10 » Fri Nov 25, 2016 1:37 pm

[Open RvR] Modifiche apportate 21/11/2016 & 25/11/2016


Obiettivi di battaglia (Bandiere)
- La componente base del premio per un obiettivo di campo di battaglia è ora proporzionalmente ridotta se la bandiera è ripresa da un reame entro 20 minuti l'ultima volta che è stata catturata da quel reame.
- Obiettivi di Battaglia saranno in difesa ogni 3 minuti anziché ogni 5.

Castelli
- Quando un Castello è sotto attacco,le armi da assedio verranno rifornite al 10% ale, piuttosto che il 35% come prima.
- Significativamente aumentata la quantità per la quale si ripara la porta del castello quando i rifornimenti giungono al castello.
-Le porte posteriori ora saranno accessibili ai player nemici sotto le seguenti condizioni:
-Il castello attaccato è Livello 0
-La porta principale appartenente al ''quelle'' mura è distrutta


Armi d’assedio
-Cannoni e artiglieria hanno un limite di munizioni di 15 colpi. Iniziano con questo valore e non potranno mai memorizzare più munizioni.
- Quando i rifornimenti vengono restituiti a un castello, tutti i suoi cannoni e artiglieria attivi sul campo riceveranno 10 colpi aggiuntivi. Questo valore verrà proporzionalmente ridotto se ci sono più cannoni e artiglieria sul campo.
- Risolto un problema che causava ai cannoni AoE di infliggere più danni ai cannoni stand.

;) Buona lettura e spero davvero che tutto sia comprensibile..
Buon Game !!

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