Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

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Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#1 » Thu Aug 03, 2017 5:04 pm

Yaliskah wrote:Image

Übersetzung Französisch

HINWEIS: Wahrscheinlich wird dieses Entwickler Tagebuch im Laufe der Zeit abhängig von der Rückmeldung des Teams ergänzt bzw. modifiziert werden.

Liebe alle; hier also ein kleines chaotisches Entwickler Tagebuch. Weiter unten findet ihr alle Informationen die ich über das Projekt herausfinden konnte. Um es noch einmal deutlich zu sagen, es mag euch etwas verschwommen erscheinen, aber ich habe versucht alles so deutlich und transparent darzustellen wie möglich. Bitte habt im Hinterkopf, dass wir kein professionelles Team sind und wir trotzdem versuchen dieses Projekt Schritt für Schritt zu verbessern.

Viele Dinge sind in den letzten Monaten passiert und auf beiden Seiten dieses Projektes (auf Spieler und auch auf RoR-Team Seite) haben wir alle in einem gewissen Grad Demotivierung, Frustration und auch Zweifel erlebt. Es gibt keinen Grund sich noch einmal in Erinnerung zu rufen, dass all das mit einem weißen, unbeschriebenen Blatt begonnen hat, ohne jeglichen Zugang zu original Quellen-Codes von den alten ursprünglichen Servern. Aber schaut mal, so viele Dinge wurden in den letzten Jahren vollbracht, und das mit einem wirklich kleinen Team.

Anfangen möchte ich mit all den Widrigkeiten die euch im Spiel begegnen können (Balancierung, leere Beutesäcke…, sehr langatmige RvR Kampagnen, blablabla). Wir sind uns dieser Dinge 100%ig bewusst. Wenn wir ein Problem nicht beseitigen, so müsst ihr verstehen, dass das nicht daran liegt dass wir denken das müsste so sein oder wir es für unwichtig halten. Momentan reparieren wir etwas nicht weil....
- wir wahrscheinlich nicht die Kapazität dazu haben. ODER
- wir an einem Ersatz System arbeiten und das nun einmal lange dauert. ODER
- wir nicht den blassesten Schimmer haben wie wir aktuell damit umgehen sollen.
Seid versichert. wenn alles so einfach wäre, dann hätten wir es schon getan und würden eure Freude im Spiel mit euch teilen…anstatt im Hintergrund zu arbeiten.

Einige sind der Ansicht dass alles GENAUSO sein sollte wie auf dem ursprünglichen Spielserver. Ich bin anderer Ansicht. Was hauptsächlich daran liegt, dass wir alle eine sehr spezielle Version des Original Spieles vor Augen haben. Ich selbst möchte keine Skaven wie im Original Spiel sehen, ich möchte keine Ruf 100 Ausrüstung wie im Original Spiel haben, ich möchte keine leeren Hauptstadt Belagerungen wie im Original erleben und ich will nicht über die „Länder der Toten“ reden…

Momentan, wenn ich eine vage Einschätzung abgeben sollte, würde ich sagen wir haben 20% der anstehenden Arbeit abgeschlossen. Vielleicht auch weniger. RoR ist ein duales Konzept, einerseits der private Server selber, andererseits ein 200% in Arbeit befindlicher Emulator. Bedauerlicherweise müsst ihr das immer im Hinterkopf behalten, weil es nun mal den Tatsachen entspricht. Ich kenne keinen anderen privaten Server der eine ähnliche Konfiguration verwendet (normalerweise sind Emu Entwicklung und ein PServer zwei verschiedene Dinge). Dies ist eine wirkliche Herausforderung für uns alle (und das schließt euch mit ein), und um es noch einmal zu sagen, unser Ziel ist es Dinge auf dem bestmöglichen Wege zu erledigen.

Jetzt ein paar kleinere Informationen über die verschiedenen Arbeiten der Entwickler. Was ist geplant, was befindet sich schon im fortschrittlicherem Stadium.

[RoR Team]
Spoiler:
Zeit vergeht, Mitglieder des Teams kommen und gehen. Nach Ablauf des Septembers werden wir wahrscheinlich ein paar Stellen ausschreiben um einige Abteilungen des Projektes zu vervollständigen. Mehr Informationen geben wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt.

Wargrimnir – Das GM Team hat diese Phase der Rekrutierung abgeschlossen. Wir werden die Neulinge einarbeiten und unsere Personalwünsche für die nahe Zukunft neu einschätzen.
Begrüßt unsere neuen GMs!

EUROPA Hauptzeit
Miszczu
keblock
sgomberoni – alias Crotgu im Spiel

NORDAMERIKA Hauptzeit
Penril – der auch seinen Job als Balance Forum Moderator beibehält.
Bacta


[Adblocker]
Spoiler:
Ich danke euch dass ihr unserer Bitte einen Werbeblocker auf unserer Seite abzuschalten nachgekommen seid. Die Kosten des Projektes wurden dadurch minimalisiert und es ist nahe daran sich selbst zu tragen.

[Rundschreiben]
Spoiler:
Seit den Anfängen haben wir eine Spielerbasis von 150.000 potentiellen Spielern (wenn man die Spielerkonten im Forum in Betracht zieht). Die meisten von denen haben in der T1 Phase aufgehört, andere später. Wir planen nach Ablauf des Septembers ein großes Rundschreiben herauszubringen, um all jene vor Monaten gegangene Spieler einzuladen noch einmal vorbeizuschauen und sich ein aktuelles Bild zu machen. Wir erwarten nicht dass wirklich alle diese potentiellen Spieler wiederkommen, aber zum ersten Mal in der Geschichte von RoR werden wir unser Nachrichten/Informationssystem erweitern.

[Patcher] (in Arbeit)
Spoiler:
Das Team ist gerade jetzt dabei den neuen Patcher zu testen. Er ist immer noch sehr fehlerbehaftet und benötigt einige Verbesserungen. Wenn das abgeschlossen ist werden wir in der Lage sein ihn zu implementieren. Die Sommerzeit ist für diese spezielle Arbeit grundsätzlich nicht sehr förderlich.

[Klassen Balancierung] (in Arbeit) (von Torquemadra)
Spoiler:
Spieler hassen. Nein im Ernst, viele Teile dieser Arbeit sind vom Patcher abhängig. Deshalb stagniert es ein wenig. CeGee arbeitet an Veränderungen der Pet/Begleiter und wird (hoffentlich) helfen (was aber dann trotzdem immer noch vom Patcher abhängt).

[RvR Mechanik] (von Yaliskah)
Spoiler:
Wie ihr sicher gesehen und auch schon ausprobiert habt wurde die Ebenen Stufe 1 überarbeitet. Das Ganze ist noch nicht fertig abgeschlossen und einige kleinere Details müssen noch entwickelt werden bis dieser Teil als erledigt betrachtet werden kann. Wir haben immer ein Auge darauf die wichtigen Werte (wie das Einnehmen von Schlachtfeldzielen, das Sammeln von Vorratsmaterialien etc.) weiter zu justieren und für diese Spielebene das Gefühl von Spaß und Spannung zu verbessern.

Wenn das abgeschlossen ist werden wie uns den höherstufigen Spielebenen zuwenden um diese vorwärts zu bringen und den etwas zähen Spielfluß zu verbessern, den wir in den aktuellen Kampagnen erleben. Zwei separate Projekte sind diesbezüglich in Arbeit. Ich bitte euch UNVOREINGENOMMEN zu sein und mir etwas VERTRAUEN bezüglich meiner Selbsteinschätzung entgegen zu bringen bevor ihr jetzt weiter lest.

1- Das WELTUNTERGANGs Ereignis (in Arbeit)
Dieser Spielmodus wird als ein Ereignis getestet werden, und… wer weiß, wenn’s funktioniert und ihr Spaß daran habt wird es vielleicht dauerhaft implementiert. Der Sinn dieses Ereignisses wird der Versuch ALLE Stufe 16+ Spieler in derselben großen Kampagne zu vereinen, angefangen in Ebene 2 mit allen Paarungen offen, bis hinauf zu Ebene 4. Ihr glaubt jetzt vielleicht ich bin verrückt, ich sage euch ich bin es nicht . Wenn richtig abgestimmt könnte dies eine Menge Probleme beseitigen, mit denen Warhammer schon immer zu kämpfen hatte (leere Ebenen, schlecht funktionierendes Abstufungssystem für niedrigere Ebenen, NA Spielerzahl UND mehrere offene Zonen zur gleichen Zeit).

2- T2+ RvR Überarbeitung (die Pläne hierfür sind fertig und die Umsetzung könnte sofort begonnen werden)
Dies wird eine einschneidende und langfristige Arbeit und wird die Fortführung der Ebene 1 Überarbeitung sein (was bedeutet ihr werdet die typischen Ebenen 1 Grundideen wiederfinden aber mit zusätzlichen Ebenen spezifischen Veränderungen). Der Sinn des Ganzen ist es einen eigenen Spielrythmus zu kreieren und jegliche Art von Spielertypen (allein, 6Spielerguppen, Kriegshaufen, PUGs, bestimmten Characterklassen) die Möglichkeiten zur Einflussnahme auf die Kampagne zu bieten. Ein Versuch um dem allgemeinen Spielmechanismus noch mehr Leben einzuhauchen und ihn noch spannender und mitreißender zu gestalten.

Diese zwei Projekte werden ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen bevor wir sie frei schalten können, und hauptsächlich liegt das auch an der Sommerzeit und unserer eingegrenzten Zahl an Entwicklern..
Ich möchte auch Gilden auf verschiedene Art und Weise in die Kampagne integrieren, aber das liegt in noch fernerer Zukunft. Einerseits haben wir keine Zeit momentan auch noch daran zu arbeiten und andererseits gibt es in der aktuellen Spielmechanik auch noch gar keine Anknüpfpunkte dafür. Viele kleine Dinge wollen überlegt sein um den Kampagnen mehr Möglichkeiten zu eröffnen. Aber sollten diese Ideen Spaß machen denke ich immer auch daran wie man diese in den globalen Spielmechanismus integrieren könnte: (Die Abtrünnigen : eine virtuelle dritte Fraktion).

Nehmt bitte zur Kenntnis dass ich nicht über Belohnungen, Ausrüstung oder Beutewürfe rede. Diese Dinge können nicht relevant sein bis ein vernünftiger Mechanismus existiert… Lest unten weiter…

[RvR Das Würfeln um Beutesäcke beim Schließen eines Gebietes] (noch keine Entwicklung begonnen) (von Yaliskah)
Spoiler:
Ähm... ja. Ein Projekt ist geplant. Wir brauchen nur noch jemanden der es auch entwickelt. Sollte es irgendwann fertig sein, wird das System vorrangig erst einmal in Ebene 1 getestet. Das Ziel wäre es die Belohnung nach einem Ebenenabschluß „persönlicher“ zu gestalten (keine begrenzte Anzahl von Belohnungen, was nicht mengenmäßig mehr bedeutet) und weniger “Zufallsfaktor” beim Auswürfeln (d.h. mehr Bonus für persönliche Teilnahme gegenübergestellt dem allgemeinen Beitrag). [Anm.: bin nicht sicher was das bedeutet oder ob ich es korrekt übersetzt habe. Noergl])

[Ausrüstung] (von Wargrimnir)
Spoiler:
Die Wirtschaft wird eine neue klassenspezifische PvP Währung nutzen können. Billige Schmuckstücke für Schätze und versteckte Edelsteine für verschiedene seltene Dinge die man sonst nirgendwo bekommen kann. Dies wird auch verknüpft sein mit den Verkäufern der einzelnen Kapitel, da diese ihre Einfluss Ausrüstung auch für PvP Währung verkaufen werden. Euer Währungsrucksack wird sehr voll werden. Außerdem wird es einige wenige Verkäufer geben, versteckt in den dunkeln Ecken der Hauptstädte, bei denen man wechselnde Angebote von seltenen Gegenständen finden kann.

Nervig? Wahrscheinlich. Leichter als “grinden”? Vielleicht!

Onslaught Ausrüstungsset für Kapitel 22 schwere PQ. Coole Sachen im selben Machtbereich wie Annihilator, Beastlord und Conqueror Ausrüstung. Verteidigungs Tank Sets, Schaden DPS Sets, Heiler Heilungs Sets und wie üblich ballern euch die Fernkämpfer Löcher in den Wanst. Achja, und wir meinen SCHWERE PQ. Ein bisschen rumprogrammieren an der Datenbank und wir waren in der Lage genau zu bestimmen welche schweren PQs die Gegenstände haben werden, also versucht gar nicht erst euch die in den einfachen und normalen PQs zu ermogeln.

Beastlord: Season Zwei. Die Werte bleiben gleich, aber die Kämpfe werden geändert. Neue Aufgaben für verschiedene Charaktere in der Welt werden eingeführt, und neue Versteck Bosse werden gejagt werden. Wir werden das solange für so viele Höhlen wie wir finden können machen, bis irgendwann eine Aufgaben Reihe für jede einzelne existiert. Dann werden die Bosse öfter zufällig ausgetauscht werden. Da der Set ziemlich gut ist (behauptet zumindest der Knabe der ihn gemacht hat) werden wir das hoffentlich in ferner Zukunft implementieren können.

[Instanzen] (von Grunbag)
Spoiler:
aktueller Stand der Verliese/Dungeons :
- Problem behoben das Spielobjekte und NSC in den Dungeons nicht auftauchen ließ.
- Abwasserkanäle (3 Bereiche) [ Anm.: Dungeons in Altdorf.] , Sacellum (3 Bereiche) [Anm.: Dungeons in IC] , Gunbad, die Bastionsstufen und ToVL [Anm.: Tomb of the Vulture Lord=Grab des Geierkönigs- Länder der Toten]lassen NSCs und Spielobjekte jetzt richtig auftauchen.
- Abwasserkanäle und Sacellum Türen und Portale sind repariert, und alle NSC Fertigkeiten für diese Dungeons sind erfasst.
- Alle Dungeons Mechaniken sind erfasst.
- Spezial Effekte und Spielobjekt Animationen sind repariert (z.Bsp.: die ToVL Falle)

In Arbeit:
- Das Nächste an dem ich arbeiten werde ist zum einen die Interaktion mit Spielobjekten (z.Bsp: interagiere mit einem Schalter um eine Tür zu öffnen) und des weiteren das Skripten von Boss Phasen.
- Reparieren von Dungeon PQs (angefangen mit “Berg Gunbad”)

Auf was ich warte bevor ich die ersten Dungeons freischalten kann:
- Wegfindungs Mechanismus
- Mehrteilige Instanzen

KEINE ZEITPUNKT VORHERSAGE!

[PvE] (von Hargrim)
Spoiler:
Ich bin im Allgemeinen zuständig für Spielqualität und PvE, und da ich im PvP in diesem Spiel nicht glänze überlasse ich den Bereich Leuten die das besser können.

Mein momentanes Hauptaugenmerk gilt fortgeschrittenen und epischen PQs, NSC Fertigkeiten, Dungeons und den darin geskripteten Abläufen (Bosse mit spaßigen Fähigkeiten, Fallen, Interaktionsmöglichkeiten). Ich werde täglich von Torque mit seinen Ideen und kleinen Verbesserungen bombardiert und wenn ihr in die letzten Patch Infos schaut dann findet ihr Dinge wie animierte Objekte, Geräusche oder auch die Beseitigung von Leichen nach dem Schlachten/Plündern.

Außerdem habe ich am von Yali erwähnten “Weltuntergangs” Ereignis mitgearbeitet und hoffe dass es euch gefallen wird.

[Ereignisse] (von Razielhell)
Spoiler:
In den nächsten Wochen (NOCH KEIN GENAUER ZEITPUNKT) könnt ihr einem Ereignis für beide Seiten entgegensehen, mit einigen Such Aufgaben und Boss Kämpfen am Ende.
Ich kann euch über Belohnungen nur vage Hinweise geben da ich noch daran arbeite und nicht zu viel verraten möchte. Seid euch bewusst das sind nur Ideen und Belohnungen können sich bis zum fertigen Ereignis ändern.
Belohnungen:
(Weiße Eule/RoR Aegis/Stufe 28 Talisman für Ordnung/ Ausschmückungsbelohnungen)
(noch unbekannt/RoR Aegis/Stufe 28 Talisman für Zerstörung/Ausschmückungsbelohnugen)

[Wiki] (von Lhéana)

Spoiler:
Jetzt lasst uns über das RoR Wiki reden! Die meisten von euch müssten mitbekommen haben das vor ein paar Monaten das RoR Wiki erschaffen wurde (und wenn nicht, ihr findet den Link gerade oben auf eurem Bildschirm, zwischen „Forum“ und „Who's online“ ;)). Das Ziel dabei ist es alle Informationen über RoR zusammen zu tragen, wie z.Bsp. über Klassen, Ausrüstung, Änderungen im Spiel gegenüber der Originalversion, usw. Wie alles andere bei RoR auch wird die Arbeit an der Wiki freiwillig und in unserer Freizeit vollbracht. Alles in Allem bin ich ziemlich stolz auf das was wir bisher an der RoR Wiki geleistet haben, aber wir geben weiterhin unser Bestes um diese so vollständig wie möglich zu gestalten.

Im Gegensatz zur Hammer Wiki ist diese nicht offen für jedermann, der hineinschreiben oder irgendetwas ändern will; nur ein paar von uns haben dazu die Berechtigung. Aber selbstverständlich könnt ihr Themen vorschlagen die fehlen oder auf Fehler hinweisen, dafür gibt es auch extra ein Verzeichnis hier im Forum. Wir werden uns so schnell wie möglich bemühen Neues hinzuzufügen oder Vorhandenes zu korrigieren!

Was also könnt ihr in der RoR Wiki finden?
Zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände die im Spiel zu finden sind, Informationen über epische Aufgaben, PQs, Änderungen zur Originalversion, Klassen oder alles über den Wälzer des Wissens. Schaut immer mal wieder rein wenn ihr Informationen sucht oder findet neues heraus ;)

Ich will auch noch kurz etwas über den Wälzer des Wissens erzählen, zumindest für die die es interessiert. Ich bin der Datenbank Entwickler der für den Wälzer des Wissens zuständig ist, und ich habe alle Wälzer Freischaltungen implementiert die ich finden konnte. Wenn solche nun noch nicht funktionieren benötigen sie entweder spezielle Eigenschaften oder die Kontrolle über den Client (ja, wieder einmal!). Ich habe die RoR Wiki über den Wälzer des Wissens verglichen und abgeschlossen (z.Bsp. über Kreaturen, Erfolge…), ihr könnt die Einträge dort alle finden (selbst ein paar die im Original nicht funktioniert haben), wie ihr sie freischaltet und ob sie aktiviert sind oder nicht. Wenn wir erst einmal Zugang zum ganzen Wälzer des Wissens erlangt haben können wir auch Einträge implementieren die man auch im Original noch nie finden konnte, und vielleicht können wir dann auch neue Einträge oder Titel erschaffen…


Wir werden versuchen eure Fragen nach Möglichkeit zu beantworten und später vielleicht eine Frage und Antwort Runde in unserem Discord Kanal zu veranstalten. Wir geben dann mehr Informationen über das „Wann“ bekannt.

Seid versichert, wir geben unser Bestes für dieses großartige Projekt, aber – ihr wisst das selber, auch wenn eure Erwartungen hoch sind – diese Dinge brauchen Zeit. Wenn wir alles im Handumdrehen reparieren könnten, dann könntet ihr sicher sein das wir das tun würden. Aber so einfach ist es nun mal nicht, und für alles gibt es wahrscheinlich auch gute Gründe. Glaubt ihr das nicht auch? .
Viele von euch wollen mehr.
Seid euch bewusst wir wollen noch mehr und unsere Erwartungen sind noch größer als eure.
Und zwar immer.
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#2 » Thu Aug 03, 2017 5:43 pm

Ich finde es richtig gut, dass du dir die Mühe gemacht hast. *Daumen hoch* dafür.

Ich würdige deine Arbeit so, wie man das als Deutscher halt macht; mit meckern ( :lol: ): Ich würde weiterhin NPC, statt NSC schreiben (schreibst ja auch weiterhin PQ, statt öQ/öA^^) und Tier 1 (oder T1), statt Ebene 1. Meines Erachtens nach sind die englischen Begriffe auch bei deutsche Spielern bekannt und werden eher genutzt als die von dir genutzten Übersetzungen.

Den Teil bei dem du dir mit der Übersetzung unsicher bist, verstehe ich so, dass in Zukunft die eigene Beteiligung an einer Gebietseroberung in Relation zur durchschnittlichen Beteiligung aller an der Gebietseroberung beteiligten Spieler einen höheren Einfluss auf die Erlangung einer Belohnung nach Eroberung des Gebietes hat. Sofort könnte man das durch Wegfall des Würfelbonus erreichen. Es ist aber wohl etwas anderes geplant. Dieser Teil des Entwicklertagebuchs ist halt sehr vage.
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#3 » Thu Aug 03, 2017 7:06 pm

Wenn ich mit meckern nicht umgehen könnte würde mein Hauptcharakter nicht Noergl heißen :lol:

Beim Übersetzen bin ich immer etwas hin und her gerissen bei bestimmten Begriffen. Ich weiß dass es einen deutschen Sprach Client gibt... aber den habe ich weder im Original Spiel noch hier jemals benutzt. Ich will auch mein Spiel jetzt nicht umstellen, ich bin Co Leader in einer internationalen englisch sprachigen Gilde, da ist es einfacher wenn alle die gleiche Spiel- und Sprachversion benutzen. Ich bin auch insofern etwas vorbelastet dass ich mit Warhammer seid der ersten Version in Verbindung stehe, und ich rede nicht von der deutschsprachigen Variante :D Ich spiele Tabletops und Rsp seit über 30 Jahren, meist die englischen Originalversionen. Ich habe 16 Jahre lang meine eigene Buchhandlung und eigenen Rollenspielladen geführt, in dem GW Produkte einen nicht unerheblichen Teil meines Geschäftsalltags ausmachten. Worauf ich eigentlich hinauswollte ist dass in meinem täglichen Sprachgebrauch so gut wie alle RoR spezifischen und Warhammer bezogenen Wörter in englischer Sprache so fest verankert sind, dass es mir leidlich schwer fällt diese ins deutsche zu übertragen. Ich bin immer etwas hin- und hergerissen welche Wörter wohl jeder kennt, welche nicht, welche Übersetzung komplett den Sinn verändert usw. Ich hatte in den letzten Jahren hier mit einigen deutschen Spielern Kontakt....und wie man bei uns in Baden so sagt: in Bezug auf Englisch Verständnis gibt's sellere un wellere. Ich werde also wahrscheinlich beim Übersetzen eher spontane Entscheidungen treffen, aber ich halte deine "Meckerei" im Hinterkopf. Seht mir den einen oder anderen Schnitzer nach, ich mach das für die von euch die mit englisch Probleme haben...
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#4 » Thu Aug 03, 2017 7:55 pm

Das mit den englischen Begriffen die deutsche Spieler verwenden ist so eine fließende Sache.

Gibt Leute die kennen nur KTs andere nur WBs. ;)

Von daher, deutsche patchnotes in voll deutsch. :D

Morthar
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#5 » Thu Aug 03, 2017 9:16 pm

Noergl wrote:
Yaliskah wrote:[spoiler]
Die Wirtschaft wird eine neue klassenspezifische PvP Währung nutzen können. Billige Schmuckstücke für Schätze und versteckte Edelsteine für verschiedene seltene Dinge die man sonst nirgendwo bekommen kann. Dies wird auch verknüpft sein mit den Verkäufern der einzelnen Kapitel, da diese ihre Einfluss Ausrüstung auch für PvP Währung verkaufen werden. Euer Währungsrucksack wird sehr voll werden. Außerdem wird es einige wenige Verkäufer geben, versteckt in den dunkeln Ecken der Hauptstädte, bei denen man wechselnde Angebote von seltenen Gegenständen finden kann.

Nervig? Wahrscheinlich. Leichter als “grinden”? Vielleicht!

Onslaught Ausrüstungsset für Kapitel 22 schwere PQ. Coole Sachen im selben Machtbereich wie Annihilator, Beastlord und Conqueror Ausrüstung. Verteidigungs Tank Sets, Schaden DPS Sets, Heiler Heilungs Sets und wie üblich ballern euch die Fernkämpfer Löcher in den Wanst. Achja, und wir meinen SCHWERE PQ. Ein bisschen rumprogrammieren an der Datenbank und wir waren in der Lage genau zu bestimmen welche schweren PQs die Gegenstände haben werden, also versucht gar nicht erst euch die in den einfachen und normalen PQs zu ermogeln.

Beastlord: Season Zwei. Die Werte bleiben gleich, aber die Kämpfe werden geändert. Neue Aufgaben für verschiedene Charaktere in der Welt werden eingeführt, und neue Versteck Bosse werden gejagt werden. Wir werden das solange für so viele Höhlen wie wir finden können machen, bis irgendwann eine Aufgaben Reihe für jede einzelne existiert. Dann werden die Bosse öfter zufällig ausgetauscht werden. Da der Set ziemlich gut ist (behauptet zumindest der Knabe der ihn gemacht hat) werden wir das hoffentlich in ferner Zukunft implementieren können.



also wieder gear was impve nachgeschmissen wird und im pvp man schwer erarbeiten muss? dinge die der server nicht brauch...

danke fürs übersetzen ;)
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#6 » Fri Aug 04, 2017 5:31 am

danke für die +bersetzung und hut aber dafür,für die leute die meckern, haben den sinn nicht verstanden wieviel arbeit dahinter steckt, die haben von grundauf alles hochgebaut und davor sollte man den hut ziehen, das dies nicht original warhammer ist, mit den bezahlten entwickeln,programmierien dahinter, das verstehen anscheinend viele nicht, man sollte sich glücklich schätzen, das man warhammer spilen kann und ich bin gespannt ws noch kommt, vorallem mit dem neuen patcher,(hoffentlich hört dann dieses x-realming auf)

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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#7 » Fri Aug 04, 2017 9:23 am

Die ideen für loot rools sind quasi als mindmap vorhanden. Aber bis jetzt hat weder jemand angefangen dran zu arbeiten, noch ist das konzept endgültig. Vllt lässt es sich ja garnicht so implementieren wie gedacht... Daher noch nix genaueres.

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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#8 » Fri Aug 04, 2017 9:34 am

Morthar wrote:
Noergl wrote:
Yaliskah wrote:[spoiler]


also wieder gear was impve nachgeschmissen wird und im pvp man schwer erarbeiten muss? dinge die der server nicht brauch...

danke fürs übersetzen ;)



Naja die harten PQs die für Kapitel 22 geplant sind werden wahrscheinlich sowas wie mindestens 12 Leute geschichten.
Die Akkern 25 Minuten und bekommen dann vielleicht zwei Goldene Bags.

Bis alle ein Goldenen haben ist das mal 6, bis alle ihre 6 Teile haben nochmal mal 6.
Dauert also nur 15 Stunden insgesammt. Ohne doubletten. ;)
Und dann liegt das alles auf Anni/Beastlord level.

So oder so sind diese PvE sachen immer dinge die Leute anziehen. Ich weiß ja noch als es die Riesen in den RvR Zonen gab für das Battlebrew Backpack. Da waren die Zonen voll mit Schatzjägern.

Tiggo
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#9 » Fri Aug 04, 2017 9:36 am

Super danke dir! Großes Kino.

Hier der Mecker :)

Ereignisse = Events (Event ist auch ein deutsches Wort also erfüllt sogar Glorians strengste Maßstäbe!) :))
- Martock - Tiggo - Antigonos - Mago - Hamilkar - Melquart
- Smooshie (Destro)

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ragafury
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Re: Entwickler Tagebuch - August 2017 - German/Deutsche Übersetzung

Post#10 » Fri Aug 04, 2017 9:42 am

ich finde das mit den sets ist mega gut.
schließt das nicht existente gear gap.

allerdings war ich ein wenig von den mdps Previews und SH enttäuscht...

Hoffe das bald was neues im Juwelenbereich kommt, da ist nämlich wirklich ein gear gap vorhanden. wenn man mal die leute inspected gibts nur 3 dinge die man sieht: ToK, genesis/genesis BL oder zusammengewürfelt.

Hoffe das stärkere standalones kommen und neue sets in dem Bereich.
habe letztens wieder nen neuen char gespielt aus langerweile, fand es super das bei den low level PQs epische ringe + gürtel etc gedroppt sind. wäre das nicht was?
Ich meine die T4 PQs sind zum größten teil leider brachland,...

Storm is coming, Lonely Tower, Etainne, Gutbashed Gnoblars und Praag östliche Hard PQ sind die einzigen die gespielt werden... und die meiste zeit wirklich public sind nur Gutbashed, Storm und Lonely Tower. (sorry für english, kenne die deutschen namen nicht und will jetzt nicht noch frei übersetzten für mehr ???).

Abseits davon, super Übersetzung und generell ist es sehr wichtig meines Erachtens, dass die Dev Tagebücher wieder da sind. Kommunikation und Transparenz ist für Spieler wichtig, auch wenn es sicher eine Menge Arbeit beschert das Team dafür zu koordinieren.
Auch wenn patches kamen war man nicht so sicher wo die Reise hingeht und woran gearbeitet wird. Weiter so! <3

Kurzer Edit:

Sorc und die Tank sets liegen deutlich über BL / anni.
Sorc könnte BIS werden. (WB / Bomb specc)
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