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Entwickler Tagebuch : November 2017

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Noergl
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Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#1 » Wed Nov 15, 2017 6:44 pm

Yaliskah wrote:Image

Hallo zusammen;
Hier kommt das Entwickler Tagebuch für den November.
Die letzten Monate waren für alle ziemlich anstrengend. Ihr habt wahrscheinlich zahlreiche Änderungen auf dem Server bemerkt und erlebt.
Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich euch allen für eure Geduld in Bezug auf das neue RvR System danken. Ich weiß, dass ihr euch ständig an etwas Neues, Unvollständiges und manchmal auch Frustrierendes anpassen musstet. Aber seid frohen Mutes! Wir sind zur Hälfte damit durch.
Im Hintergrund arbeitet das Team hart, um euch jede Woche eine beeindruckende Menge an Verbesserungen bringen zu können und ich danke ihnen allen für ihre selbstlose Hingabe, ihre Geduld und ihre anhaltende Motivation.
Jetzt lasst uns aber nachsehen, was RoR in der nahen und fernen Zukunft für euch bereithält.


Geld. Mücken. Mäuse Moneten..
Zu diesem Zeitpunkt wird das Projekt zu einem großen Teil über die Werbungsanzeigen im Forum finanziert. Wie ihr sicher bemerkt habt, gibt es nicht zu viel Werbung, und wir möchten das auch so beibehalten.
Um uns bei der Finanzierung dieses Projektes zu unterstützen möchte ich euch nochmals bitten: deaktiviert eure Werbungsblocker in eurem Browser für unsere Seite und schaut so oft wie möglich im Forum vorbei.

Das neue RvR System
Nach einigen Testmonaten und einer großen Anzahl an Anpassungen scheinen die RvR Veränderungen, die ursprünglich ein Teil des Doomsday Events waren, zu funktionieren. Aus diesem Grund wird die Zusammenführung von T2, T3 und T4 Spielern und das derzeitige Regionenpaarungssystem ab sofort ein permanenter Teil von RoR.
In Bezug auf das Überarbeiten des Systems ist etwa die Hälfte nun implementiert und wir achten ständig darauf jedes noch so kleine Detail der zugehörigen Mechaniken anzupassen, soweit wir das können.
Unabhängig davon sind wir sehr begeistert über euer Feedback. Selbst wenn wir nicht auf jeden Beitrag antworten sollten oder eingehen können, so versuchen wir doch immer dieses Feedback in die Dinge, die wir verändern oder verbessern, einzubeziehen.
Es gibt noch zwei große und grundsätzliche Veränderungsbereiche, die es einzurichten gilt, bevor wir die RvR Überarbeitung als vollendet betrachten können:
- Das Belagerungssystem, welches auch die Stufe der Fraktion bezüglich der Kalibrierung von Schaden der Belagerungsgeräte und dem Schutz vor diesen in Betracht zieht.
- Modifikatoren für die Schlachtfeldziele, welche einen dynamischen Einfluss auf die Belagerung nehmen (Regeneration der Burgtore, Schaden von Belagerungswaffen, Stärke und Fertigkeiten der Burgherren…).
Wenn das erstmal erledigt ist, können wir uns auf die kleineren „Bonus“ Bereiche konzentrieren:
- Nachschub Ressourcen als Teil der möglichen Beute bei Feindtötungen.
- Einflussnahme durch die Gilden auf das RvR System (Kriegsförderungszahlungen, Burgen Besetzungen…)
- Eine Vielzahl von anderen lustigen Dingen…
Bitte beachtet dass wir kleinere Anpassungen an der klassischen Regionen Einnahme (Eroberung der Burg) im Falle von starker AAO Übermacht einführen werden:
- Relikt Transport: Die Fraktion, welche eine Burg erobert, muss von dort ein Relikt in ihre eigene Burg zurück bringen. Die Geschwindigkeit des Reliktträgers wird direkt durch den AAO Wert des Gegners beeinflusst. Zur gleichen Zeit wird die Fraktion, welche gerade ihre Burg verloren hat, durch blindwütige Rachesucht getrieben sein (Buff), wobei auch dieser Buff durch AAO beeinflusst wird.
Der Grund dafür resultiert aus der Beobachtung, dass im Falle einer großen AAO Anzahl, die unterlegene Fraktion keinerlei Zeit hat noch einen Gegenangriff einleiten zu können. Durch diese Veränderungen möchten wir den verlieren die Zeit verschaffen, doch noch einen Versuch der Opposition einleiten zu können, anstatt einfach zu schnell das Handtuch zu werfen.
Wenn das erstmal geschafft und angepasst ist, werden wir ein neues RvR Kapitel aufschlagen können: Festungen!


Das Beutewurf System
Das ist noch neu und wir behalten es genau im Auge um es eventuell anzupassen. Einige scheinen etwas verwirrt zu sein, wie das jetzt genau funktioniert. Also lasst mich das Beutewurfsytem nochmal ein wenig erläutern. Als erstes müsst ihr zwischen zwei Dingen unterscheiden:
- eurem persönlichen Beutewurf System, basierend auf eurem PERSÖNLICHEN Beitrag im Spiel;
- und dem Beitrag-System im Allgemeinen.
Was sich geändert hat ist das Auswürfeln der Beute. Das Beitrag System, welches immer schon etwas einfach angelegt war seit seiner Einführung, wird unser nächster Schritt werden auf dem Weg zum fertigen Prozedere. Wir hatten aus technischen Gründen noch nicht damit begonnen, aber unser Fortschritt in letzter Zeit erlaubt uns nun langsam damit zu beginnen, Veränderungen daran einzuleiten.
Also wie funktioniert dieses System denn nun? Und warum im Himmel bekommt auf einmal jeder andauernd weiße Beutesäcke?
Bevor ich mehr dazu sage, lasst mich ein paar Zahlen in den Raum stellen: direkt nach der Einführung des neuen persönlichen Beutewurfsystems wurden mehr als 1200 goldene Beutesäcke innerhalb von 3 Tagen gewonnen. Was, wie ihr zugeben müsst, eine ganze Menge ist…
Also, so funktioniert es nun, und ihr werdet sehen, es ist eigentlich ganz einfach.
Wenn eine Zone abgeschlossen wurde, bildet der Server eine Summe aus den Beiträgen aller beteiligten Spieler und errechnet daraus einen Durchschnittswert. Dieser Durchschnittswert entspricht einer % Chance X um einen goldenen Beutesack zu gewinnen. Jeder andere Beutewurf für einen andersfarbigen Beutesack erhält auf diese % Chance einen Bonus. Je geringer der Wert des Beutesacks, je höher der Bonus einen solchen zu erhalten. Logisch, oder?
Nach diesen Kalkulationen wird für jeden Spieler ein Wurf durchgeführt (1 bis 100) auf seine eigene % Chance, einen goldenen Beutesack zu gewinnen (+ einem kleinen Abzug falls er der verlierenden Fraktion angehörte + einer Modifikation für AAO). Wenn der Wurf gelingt und der Spieler gewinnt, endet der Beutewurf damit. Falls er leer ausgeht, wird ein kleiner Bonus für den Wurf bei der nächsten Zone gespeichert und das System würfelt erneut für einen möglichen lilafarbenen Beutesack. Usw. Beachtet, dass der erwähnte Bonus für das nächste Mal speziell für eine bestimmte Art von Beutesack gilt und niemals verloren geht, solange kein entsprechender Sack gewonnen wurde. Wenn es dann irgendwann mal klappt, wird der Bonuszähler zurück auf 0 gesetzt.
Folglich können nach einem Zonenabschluss theoretisch 100% aller Spieler einen goldenen Beutesack gewinnen, aber eventuell auch 0 %. Euer eigener persönlicher Beitrag erhöht eure Chancen, garantiert aber nicht automatisch einen Gewinn. Aber früher oder später, wird euch Fortuna hold sein und ihr werdet gewinnen.

12 Säcke für X Spieler gibt es nicht mehr, stattdessen gibt es X goldene, lilafarbene, blaue, grüne und weiße Säcke für X Spieler.
Die Idee dahinter ist es nicht, mehr Säcke unters Volk zu werfen, sondern ein weniger frustrierendes Prozedere einzuführen, das so gerecht wie möglich in der Zuweisung von eigenem Beitrag unabhängig von der Gesamtzahl der anwesenden Spieler ist.
Es erklärt sich von selbst, dass dieses System relativ neu ist und deshalb hier und da Feintunig benötigt… und wir haben jetzt schon ein paar kleine Veränderungen im Kopf um es noch fairer zu gestalten.


Dungeons
Ich hab es versprochen: es kommt! Schon seit ein paar Wochen laufen einige Testspieler jede Nacht durch unser erstes Dungeon, wieder und wieder, um auch die kleinsten Fehler zu finden und Anpassungen zu ermöglichen. Dies, um euch die bestmögliche Erfahrung zu bringen und nicht „nur“ ein Dungeon. Also, ja, es wird kommen!

PvE
Natürlich wird auch das PvE nicht vergessen, das Team arbeitet auch daran den existierenden PvE Inhalt zu verbessern und zu reparieren. Und ich glaube, dass ihr das jede Woche irgendwo sehen könnt. Alle PQs wurden und werden überarbeitet, in der Hoffnung, sie so nahe wie möglich an ihre Live Version zu bringen und sie währenddessen auch an die gedachte Schwierigkeitsstufe anzupassen.

Patcher und Client Kontrolle
Dieses Programm ist ziemlich kompliziert zum Entwickeln. Die Möglichkeit mit dem Spiel Client interagieren zu können ist keine Aufgabe, die man auf die leichte Schulter nehmen darf und die technischen Möglichkeiten, dieses richtig zu tun, fehlen uns momentan noch. Selbst wenn wir langsam Fortschritte machen, kann ich euch keinen Zeitpunkt nennen, an dem wir soweit wären, es zu benutzen. Sollten wir den neuen Patcher irgendwann einsetzen, wollen wir so wenig Probleme wie möglich bei der Installation, dem Client selbst und allem anderen erleben müssen.

Balancierung der Klassen
Neue Funktionsmöglichkeiten lassen uns jede Woche mehr die Eigenheiten und Fertigkeiten der einzelnen Klassen abändern und verbessern. Danke dieser kleinen zusätzlichen Werkzeuge bekommen wir mehr und mehr Flexibilität an verschiedenen Dingen zu arbeiten. Es versteht sich von selbst, dass unsere oberste Priorität dabei ist das Spiel so ausgewogen wie möglich zu gestalten. was leider auch beinhaltet, dass manche von euch von Patch zu Patch irgendwann mit den Zähnen knirschen werden. Versteht bitte, das ist niemals etwas Persönliches gegen euch :p

Parallel zu der Arbeit an der Balancierung (die mehr oder weniger vom Patcher abhängig ist) gibt es noch ein weiteres kleines Projekt. Aber Bilder sagen mehr als tausend Worte… Wer weiß… eines Tages vielleicht…

Ausrüstungssets und Gegenstände
Der „Onslaught“ Set sollte bald seinen Weg ins Spiel finden. Nachdem Hargrim und Skorri endlich aus ihrem Urlaub im Düsterberg zurückgekehrt sind werden sie nun verstärkt an den harten PQs der Kapitel 22 arbeiten. Diese PQs werden deutlich schwerer sein als die euch bisher bekannten, und viel zu gefährlich, um sie alleine zu bestreiten.
Aber ich sollte trotzdem etwas klar machen, was eigentlich selbsterklärend sein sollte, aber nicht immer ist. Wenn das Team einen neuen Set entwickelt, ist das nicht immer nur ein einzelner Set, sondern stattdessen 24 Stück. Einen Set für jede Klasse. Und das bedeutet einen großen Haufen an Arbeit. Momentan werden kleinere Zusatzprogramme entwickelt, die uns diese Arbeit in Zukunft vereinfachen werden und die Erschaffung von Sets beschleunigen können.

Das Land der Toten
Spässle gemacht…


RR Beschränkungen
Ok, ich warne euch jetzt schon mal, das Folgende ist im Gespräch, aber es wird noch ein wenig dauern, bis es implementiert sein wird. Momentan ist es nur eine Idee, aber sie erscheint uns wichtig. Die RR Beschränkung liegt momentan bei 80. Wenn diese Grenze erst einmal erreicht wurde, gibt es keinen purpurfarbenen Regen mehr. SCHLUCHZ. Gerade als die Dinge interessant zu werden schienen auf diesem Server, fangen manche Spieler an die Motivation zu verlieren. Wir wissen das, und überlegen deshalb den Zugewinn von RR nach 80 zu ermöglichen. Und um die Balance im Spiel nicht völlig außer Kraft zu setzen, werden die eigenen Werte davon dann natürlich nicht betroffen sein. Was man über 80 hinaus dann erreichen könnte wären eher Dinge kosmetischer Natur (Erscheinungsvariationen, Titel, glänzender Glitzekram…). Und dieser Aufhebung der RR 80 Schwelle würde dann auch direkt eine Aufhebung der momentanen Verlangsamung beim RR Zugewinn für RR40+ Spieler gefolgt werden.

[Events]

Der Zeitpunkt ist fast gekommen, das College der Bright Wizards wird nach langer Zeit in den nächsten Wochen wieder seine Tore öffnen. Genauere Informationen werdet ihr bekommen, wenn wir uns diesem denkwürdigen Tag nähern.
Zum Abschluss hätte ich noch eine Bitte an euch. Würdet ihr bitte als Botschafter für dieses Projekt auftreten, in dem ihr mit euren Freunden oder euren sozialen Netzwerkkontakten darüber sprecht, mit dem Ziel, unsere Community zu vergrößern. Die Errungenschaften, welche in diesem Projekt dieses Jahr erreicht wurden, sind Realität und ich glaube mit ganzem Herzen daran, dass das nächste Jahr großartig für RoR werden wird. Also lasst uns noch mehr Leute dazugewinnen, so dass alle ihren Spaß daran haben und davon profitieren können!
Das war also eine Zusammenfassung dessen, was ich euch momentan über das Projekt erzählen kann.
Danke für eure Geduld und eure Unterstützung.

Yali und das RoR Team.
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Lorekeeper Noergl Morgrimsfind & Sgt.Maj.Finvjer Hugnirsson
(Co-leader of 3rd Bitterstone Thunderers)

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mogt
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#2 » Wed Nov 15, 2017 10:07 pm

richig geil

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Glorian
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#3 » Wed Nov 15, 2017 10:51 pm

Volle Kanne.

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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#4 » Thu Nov 16, 2017 6:59 am

Es gibt einen Gott. Das ist der Beweis! xD
„Wir Deutschen fürchten Gott, aber sonst nichts in der Welt ...“
„Und diese Gottesfurcht ist es schon, die uns den Frieden lieben und pflegen lässt.“

Bismarck

Beogardt
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#5 » Thu Nov 16, 2017 11:53 am

Rest ist ok, wohl meiner Meinung nach das "alte" warhammer noch immer das beste war.
Diese ganzen Veränderung braucht das Game nicht.
Und LDT war doch schon vor 2 Jahren die Diskussion das es kommt, von daher ein schlechter scherz wird meiner Meinung nach nie kommen^^

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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#6 » Thu Nov 16, 2017 12:05 pm

Wir haben es ja nicht eilig
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Glorian
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#7 » Thu Nov 16, 2017 12:20 pm

Naja. Normalerweise fragen dann die Devs was das "alte" warhammer sein soll.
1.3 oder 1.4? Ressourcenträger oder BOs halten und selbst schleppen? Mit den Greifen von der Burg ins Lager fliegen, oder eben nicht. :)

Ich will das hier nicht ausdehnen aber die Änderungen halten es auf jeden Fall interessant. Und endloses Kadrin Valley ist zum Glück auch Geschichte.

@lotd: Ich habe keine Ahnung was da der Planungsstand ist. Aber Gunbad ist ja jetzt aus dem Sack. Und an Gundbad arbeiten seit vier Monaten sechs-acht Leute plus nochmal 8-10 Tester der PQs und Bosse.

Items erzeugen, Instanzen bauen, Fähigkeiten auf die Bosse, stufen in die PQs und dann noch Balancen. Das ist nicht so dass man das nur anschalten muss.

Und Lotd sind Dutzende PQs und auch welche mit special Effekten. Nie würde ich nicht sagen. Aber es ist ein Haufen Arbeit.

MetzelGTI
Posts: 1

Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#8 » Thu Nov 16, 2017 12:53 pm

Also ich hab nen Ständer...
Aber das mit LDT war nicht witzig ;)

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Rumpel
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#9 » Thu Nov 16, 2017 1:12 pm

Beastmaster wäre ja abgefahren! Rumgenerve alá White Lion dann mal für die destro, was für ein wohliger Gedanke!
Image Ruedigga

Greetings from Chaos...
Spoiler:
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Morthar
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Re: Entwickler Tagebuch : November 2017

Post#10 » Thu Nov 16, 2017 4:32 pm

also das mit rr 80 + find ich die richtige richtjng wohind as denken gehen sollte ;) rr auf 90 oder so nur anheben wäre auch wieder nur nen pflaster auf ne fleischwunde ;)

find ich gut, allerdinge ist zz glaube bei vielen 80ern aufn server das einlogg problem der größere factor ;) muss teilweise 20min dauereinloggen bis es geht ;(
Xarloc RR 80+ <Guerra>
Tokzok RR 80+ <Guerra>

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