Entwickler Tagebuch : Februar 2018

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Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#1 » Wed Feb 07, 2018 1:07 pm

Yaliskah wrote:Image
Hallo zusammen,

es ist schon Februar und es ist wieder Zeit für einige Informationen über den Fortschritt des Projekts. Dieses Dev-Tagebuch wird ziemlich kurz und sehr allgemein gehalten sein, aber es wird euch einen Überblick geben, was in diesem Jahr geplant ist.

Seit November.

Seit letztem November ist das Projekt generell gut vorangekommen,
- PvE: viele PQs wurden repariert, das erste Dungeon ist zugänglich geworden, es gibt Monster mit speziellen Fertigkeiten
- RvR: das überarbeitete Beutewurfsystem, dynamischen Belagerungsvariationen durch BO/Burgen Kontrolle
- grundsätzliche Weiterentwicklungen; der bevorstehende Patcher, erhöhte Hardware-Kapazität
Natürlich beinhaltet das auch Quellen für neue Fehler und Abstürze, aber das kann immer der Fall sein, wenn wir Fortschritte machen!

Wir werden auch 2018 das Projekt weiter ausbauen und unsere Anstrengungen auf 2 - 3 Haupt Projekte konzentrieren:
- den Server weiter stabilisieren und Ursachen für Abstürze und Crashes aufspüren und eliminieren.
- RvR Änderungen finalisieren und dann einen Vorstoß in Bezug auf die Festungen unternehmen.
- die letzten Feinheiten im Düsterberg einstellen und dann die Arbeit an einem weiteren Dungeon beginnen.
- die Client Kontrolle erlangen und Patches hochladen können, mit allen Änderungen, die dann möglich sein könnten wie z.Bsp. Fraktionsbeschränkungen, Steuerung von Addons, wirklich neue Inhalte und der Freischaltung von Dingen, die nicht nur in der Version 1.4.8 von WAR gefunden werden konnten, zusammen mit vielen vielen vielen Tooltip Updates, mit denen wir euch in den Patch Infos gar nicht erst behelligt haben.


Server Stabilisierung
Dies ist DAS Projekt in diesem Jahr. Diese Aufgabe zwingt uns natürlich dazu, alles andere zu verlangsamen. Das Dev Team versucht nach jedem Absturz zu herauszufinden, was ihn ausgelöst hat und die Ursache so schnell wie möglich zu beheben. Dies ist eine langwierige Aufgabe und wir bitten euch geduldig zu sein, da es lange dauern kann, bis die Ursachen gefunden und gelöst sind. Im Moment haben wir die Menge an RAM, die wir auf dem Server zur Verfügung haben, erhöht, aber dies hat nur die Zeit zwischen den Abstürzen verlängert und noch keine dauerhafte Lösung herbeigeführt.

Offenes RvR
Die ORvR-Mechanik ist jetzt in ihrer grundsätzlichen Form implementiert. Es bleiben ein paar kleine Anpassungen hier und da, aber das Wesentliche ist vorhanden. Trotzdem, wie bereits vor einigen Monaten angekündigt, gibt es jedoch einige noch fehlende Elemente, um das Bild zu vervollständigen:
- Das Burgen – Erobern - System (nicht unbedingt dasselbe wie beim offiziellen WAR)
- Das Kriegsschatzsystem (Ressourcenträger bei Tötungen)
- Die Kriegsanstrengungen (mit Gildeninvestition)
- Belagerungsgeräte Management

Ein Teil unserer Zeit wird auch einer sehr rudimentären Mechanik gewidmet sein, die sich bisher als problematisch erwiesen hat: dem persönlichen Beitragssystem bei Zoneneroberungen.
Es ist möglich, dass im Verlauf dieser Änderungen auch kleinere Anpassungen am T1 vorgenommen werden.
Und schließlich, wenn das vorbei ist, werden die Festungen eingeführt. Wir hoffen, dies bis Ende des Jahres bewältigen zu können, zusammen mit der Veröffentlichung von Invader-Ausrüstung als Top-RvR-Set.
Wir planen in diesem Jahr noch nicht an den Hauptstädten zu arbeiten (dies wird voraussichtlich 2019 geschehen).

Dungeons und PvE
Gunbad/der Düsterberg war 2017 die schönste Überraschung für viele von euch, jetzt müssen wir es weiter verfeinern. Wir hoffen jedoch euch bis Ende des Jahres noch einen weiteren Dungeon anbieten zu können. Sendet eure Probleme bitte weiter an den Bugtracker, damit wir alle notwendigen Anpassungen vornehmen können.

Lhéana und ihr Team (DB) leisten jede Woche großartige Arbeit, die den PvE-Inhalt reicher und vollständiger macht. Ihr solltet auch das ein bisschen mehr genießen! :)

Für diejenigen, die verzweifelt auf das Land der Toten warten, bedauere ich zu verkünden, dass - obwohl wir es jetzt freischalten könnten - im Moment nichts dergleichen geplant ist. Das Öffnen einer neuen PvE-Zone nur so zum Spaß scheint keine Priorität zu haben. Das Land der Toten, wenn es euch angeboten wird, muss etwas mehr sein als nur eine ausgedehnte Sandfläche oder eine Heimat für Eidechsen und Käfer als Freude für die Handwerker.

Patcher und Client Control
Wir haben seit über einem Jahr darüber gesprochen, und mehr als je zuvor ist es greifbarer geworden. Wir haben große Hoffnungen in diesen Patcher, weil es dann viele Möglichkeiten, auf die wir endlich Zugriff haben werden, wie…
- zusätzliche Inhalte (oder sogar langfristige neue Bereiche!)
- die Verwaltung genehmigter Addons und Software von Drittanbietern
- das Konzept von Fraktionsbegrenzungen
- einen Spielerstandort zu bestimmen (z.Bsp. für übersetzte Quests)
- Beschreibungen und Tooltips zu aktualisieren
- neue Gegenstände zu erschaffen
- und vielleicht auch neue spielbare Klassen zu integrieren (vielleicht aber noch nicht dieses Jahr)
Kurz gesagt, ein ganzes Universum von Möglichkeiten könnte sich dann für uns alle öffnen. Nichtsdestotrotz bleibt es unsere Priorität so weit wie möglich die Idee des ursprünglichen Spiels zu respektieren und gleichzeitig dessen Grenzen zu erweitern.
Es sollte angemerkt werden, dass diese Client Kontrolle es uns ermöglicht, das ganze System der Fähigkeiten viel präziser und leistungsfähiger zu bearbeiten; was eine mögliche Überholung ALLER Fähigkeiten aller Klassen und Mechaniken impliziert.

Um unser Interesse daran zu verstehen, werde ich versuchen, ein Bild zu projizieren, das für alle verständlich ist. Seit Beginn dieses Projekts sind wir gezwungen sicherzustellen, dass der Server mit dem Client übereinstimmt, ohne zu wissen, was der Client wirklich will. Was uns folglich zwingt, Teile des Puzzles auf "größtenteils bereit" zu reduzieren, um diese Anforderung zu erfüllen.

Wenn wir Zugang zum Spielclient haben, können wir:
1- wirklich verstehen, was er will
2- ihm GENAU das geben, was er wünscht
3- ihn dazu bringen GENAU das zu akzeptieren, was wir wollen
Und das wird alles ändern.



Das war dieses kleine Dev Diary. Der Weg ist noch weit, aber wir haben mehr denn je das Gefühl, Fortschritte zu machen. Wir sind uns durchaus bewusst, wenn wir eure Reaktionen auf die neuesten Patchnotes lesen, dass Veränderungen euch verärgern, und dass einige von euch nicht immer verstehen, woher wir kommen, aber lasst uns euch nochmals versichern, dass dieses Projekt für uns mindestens genauso wichtig ist wie für euch.
Wir versuchen unser Bestes, um es jeden Tag ein bisschen besser zu machen.

Yali und das RoR Team.
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Compo
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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#2 » Thu Feb 08, 2018 7:42 am

Danke für die Arbeit der Übersetzung.
Auch wenn die Länder der Toten wohl nicht so schnell kommen freue ich mich dich trotzdem drauf.
Das Gebiet war mal eine gelungene Abwechslung zum Rest von WAR. Durch Sand-Dünen zu streifen hatte manchmal schon etwas "beruhigendes" ^^
Ihr macht das schon richtig so. Schauen wir einfach mal, was 2018 uns bringen wird :D

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Saigun
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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#3 » Thu Feb 08, 2018 8:30 am

*Es sollte angemerkt werden, dass diese Client Kontrolle es uns ermöglicht, das ganze System der Fähigkeiten viel präziser und leistungsfähiger zu bearbeiten; was eine mögliche Überholung ALLER Fähigkeiten aller Klassen und Mechaniken impliziert. *

Was ist denn damit gemeint? oO Ist da geplant das komplette Gameplay umzukrempeln? :/

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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#4 » Thu Feb 08, 2018 10:55 am

theoretisch wäre das möglich ja

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Glorian
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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#5 » Thu Feb 08, 2018 1:43 pm

Saigun wrote:*Es sollte angemerkt werden, dass diese Client Kontrolle es uns ermöglicht, das ganze System der Fähigkeiten viel präziser und leistungsfähiger zu bearbeiten; was eine mögliche Überholung ALLER Fähigkeiten aller Klassen und Mechaniken impliziert. *
Was ist denn damit gemeint? oO Ist da geplant das komplette Gameplay umzukrempeln? :/


Hier wusselt doch irgendwo der Thread rum wo die Devs planen wie man den Nahkampf Baum des SH umbauen wollen würde. Da werden schon echt ein paar Wurzeln aus dem Boden gerissen. Und das geht aber alles nur mit Client Controll.

In der Vergangenheit konnte man ja nur sowas wie CD hochdrehen, oder Damage runter, oder eben nur an schrauben drehen die es gibt. Geplant ist aber eigene neue Schrauben zu bauen.

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Noergl
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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#6 » Thu Feb 08, 2018 4:01 pm

Bei fast jeder Klasse gibt es doch einen der drei Meisterschaftsbäume, der irgendwie "meeeh" ist. Client Kontrolle ermöglicht wirklich Änderungen an Fertigkeiten zu unternehmen oder neue hinzuzufügen. Bisher war das meist ja gezwungenermaßen sowas wie "tausche Fertigkeit mit 5 Punkten gegen Fertigkeit für 9 Punkten".

Ich habe noch ziemlich genau meine Euphorie in Erinnerung, als Torque seine Ideen für den Squigjäger mit der Squigrüstung für den Nahkampf vorgestellt hat (wie Glorian erwähnt hat - irgendwo hier im Forum). Da waren super Ideen drin, nur die Umsetzung ist halt noch nicht möglich.
Ich würde nicht befürchten, dass wirklich ALLES auf den Kopf gestellt wird, aber Änderungen wird es sicher geben....und ich denke nicht wenige. Ich persönlich sehe dem mit gespannter Erwartung entgegen.
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Saigun
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Re: Entwickler Tagebuch : Februar 2018

Post#7 » Thu Feb 08, 2018 10:03 pm

Solange es nur um *meh Bäume* geht ok. Aber ich befürchte grad echt das da noch deutlich mehr evtl. geändert wird... viel, Viel, VIEL zu schlechte Erfahrungen gemacht in all meinen MMO Jahren was Klassenänderungen angeht. Zuviele Devs haben spass daran ihr komplettes Game ab und an umzugraben, ich kann das überhaupt nicht leiden...

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