Ah pour une fois je vais pouvoir repondre en français, ca va rendre les choses plus simples

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Alors concernant les décos. Nous sommes tous totalement conscients que ce problème est LE problème a rectifier. Une fois celui ci réglé, on pourra être plutôt serein quant à tout le reste. Toutefois, dans l'état actuel des choses cela nous est impossible, à notre grand regret.
Je m'explique. RoR étant un émulateur, et nos connaissances du fonctionnement des échanges entre le client de jeu et le serveur étant plus que partielles, la plupart des mécaniques sont recrées "dans l'absolu". Ce qui veut dire qu'en fait nous n'avons absolument aucune idée précise de tout ce que peut bien demander le client au serveur à un instant T ( échange des paquets d'infos), et de fait, parfois le client de jeu envoie des requêtes qui ne sont à l'heure actuelle pas interprétées correctement avec la conséquence que nous connaissons tous : plantade, crash, déco. ( moi client de jeu, moi pas comprendre, moi évite problème, moi vexé, moi déco).
Les seules manières que nous ayons de régler le problème sont les suivantes :
-Décompiler le client pour avoir une carte claire et précise de toutes les requêtes et ajuster l'émulateur en conséquence
-Modifier le client pour synchroniser l'échange d'info de manière optimale et donc écraser les échanges non compris ( qui doivent au demeurant avoir une certaine importance...). Bien en entendu les infos qui nous intéressent sont cryptées.
Je ne sais pas si c'est bien clair en fait, mais en partant du principe par exemple que l'entité "groupe" à elle seule génère des centaines de paquets (composant du groupe, leader, main assist, attribution des droit, mode de loot, hérédité des buff des membres, qui quitte, qui peut modifier, distance entre les intéressés, groupe plein? pas plein? etcetcetc....) je te laisse imaginer la migraine si on devait jouer à remonter ce puzzle avec le bandeau que nous avons actuellement sur les yeux en se concentrant uniquement sur LA pièce qui nous interesse. On trouve des choses, mais malheureusement c'est plus "par hasard" ( un hasard un peu dirigé tout de même) que volontaire.
Concernant les Lords, cela fait appelle à d'autre mécaniques très précises qui pour le coup sont directement liées aux instances : Le pathfinding des mobs, la gestion des lignes de vision, l'IA. Travailler sur les instances apportera des solution plus qu'effective dans la gestion des lord, et des espaces des forts et forteresses.
Il n'y a effectivement pas les capitales, car il n'y a pas à mon sens un système de RvR satisfaisant. Nous songeons fortement à réintroduire les forteresses sous une forme ou une autre, notre but n'étant pas d'apposer une marque originale sur le jeu, mais d'apporter une solution efficace en fonction - encore une fois- de nos capacités limitées. Et bien entendu si nous le pouvons apporter parfois des réponses plus satisfaisantes que celle parfois explorées sur son illustre prédécesseur. En somme, comme AoR a muté au fil des ans, nous tachons avec les restrictions que j'ai exposé de reprendre le flambeau et poursuivons cet ajustement, avec toute la passion et bien que cela semble parfois flou pour beaucoup un soucis d'équilibre et de rigueur ( oui en fait, on cherche a jouer - car nous sommes tous des joueurs- à un jeu passionnant. Si tel n’était pas le cas, on sortirait les persos GM ingame et on réglerait les questions à coup de /nuke radius 10000 :p ))).
Enfin, l'équipe de dev étant limitée (pour des raisons de sécurité et de sauvegarde du projet essentiellement) chacun fait en fonction de ses propres affinités et surtout de ses compétences.
J'espère avoir pu donner un peu plus de lumière sur tes interrogations. Et si tu as des questions, pose les donc ici, je me ferai un plaisir d'y répondre dans la mesure du possible.