Introduction:
This message is addressed to everyone: developers, common players of this project and must be read as informational. This is not an attempt to argue or making critics for one’s action or non-interference. Please read this as a point from other side (At least we want you to get it in this way). Why other – you will read below.
So, let’s start.
Hello, our dear readers! First of all let us introduce ourselves. We are the members of most numerous (at least from Russian community) Destruction guild – Porn Factory. Most of us started to play WAR from the beginning and finished when Mythics switched off last server. Long time passed, we grew older, some of us got families but our love and loyalty to this project were unlimited. That’s why we want to thank developer team. We understand that your work is invaluable and we infinitely thank you for spending your private time to let us to play this awesome game together. Also we want to thank support team: GMs, moderators, testers and so on.
One more time we want to repeat that this is not a propaganda of any ideology, imposing of our opinion, or critics. This are the facts, to what they will lead – make your decisions.
We decided to form several parts of information.
1. Changes, that were made in class abilities
Any changing of any ability leads to balance change in the whole game process (group or warband). We have some examples of abilities, which greatly affected game process.
[Pounce] – ability was changes to match it’s description. This change leaded WL melee class to ranged type and increased it’s DPS. Ability can’t be dodged, blocked or parried (This can be old statement – testing was made 1-2 weeks ago)
[Flame Breath] – ability changed according to video recorded before 1.4.0. Now this ability deals damage on use and add a DOT. This ability change increased DPS. Also with [Fiery Reserves] tactics changes ability rotation increasing DPS further
[Eye Shot] – removed condition of control effect. This change leaded to 33% CD reduce and increased DPS due to non- spending GCD for activation for using condition ability.
[Enchanted Arrows] – in changed game version [Festring Arrow], making magical damage passes only 50% of resistances instead of 100% original. DPS was lowered, Chance to make oneshot kill was removed
[Dire Shielding] – tactics should spread out [Bane Shield] all over group members. This tactics have group DPS increase during close team fights.
[Discordant Fluctuation] – aura should work for each group member. Now only on Chosen. Also group DPS loss
[Witchbrew] – ability change to original WAR state. Doesn’t meet ability description. This change made a major effect up to strong WE popularity loss as single target assassin for scenario premade groups.
This is not a complete list of changes and unfixes according original WAR, but we think it’s enough to make some conclusions. After reading the forum we made a conclusion that most part of changes was made due to community yammer, other – is developer’s vision. Now we see active discussion of not active now tactics [Piercing Bite]. Probably list of changed tactics will be increased. Please don’t forget that every change effects not a single class, but whole game entirely, Order and Destruction sides.
If we are incorrect in any description, we apologize. This message was writer in several days.
2. Damage and mitigation
We have found many often negative topics with discussion of amount of damage direct or AoE.
We can freely increase damage stats (Intelligence, Balistics skill, Weapon skill, Strength) almost to T4 level, but we can’t say this about defense stats (Initiative, Toughness, Wounds). Mostly it affects classes with damage as primary role. Now we can increase survival ability of this classes only by cutting damage. This makes us think that only adding of adequate to level armor sets will resolve survival problems, leaving same damage level due to summary stats level raise.
AoE damage is one more topic to discuss. We see several topics with demands to change this damage type to make their classes easier to play. From the rumors we have heard that this change can come to reality, which made several guildleaders to think about reforming of their warbands. We strongly believe that new armor sets will solve this problem in much proper way.
3. Off-topics discussions (Mostly for community, nor development team)
We are most strong oRvR guild from Destruction side now (not our words, we hope, it’s true) and order players call us “Zerg”. Dear friends, you are overestimate us. We gather 24 “zerging” men or one warband now. In case of ally event this number increase to 36. We think that we shouldn’t tell about quantity of organized allied warbands from Order side and their total “non-zerging” number.
About newbies and those, who are thinking that it’s possible to stand alone against ten men.
Dear players, who came from other projects, we are understand that you adapted to concrete style or way of play, it’s comfort to you and you don’t have any desire or ability to learn anything new. Our opinion can be not useful to you, but… Try to understand this game first, please (it will be possible when content will be fully restored). Only then, after obtaining of experience and knowledge, you can decide for yourselves, what is really wrong for you in this game.
Our understanding of WAR.
For most of our guildmates Warhammer Online is mass PvP (100x100 or even 500x500) battles, where everyone can find role for himself according to his vision and style of play. Any player can find himself in solo ganking, 6men premade scenarios or open RvR. Only thing you should do – find your style and way of things go (BO control, enemy reinforcements ambushing, searching for duelists and so on…) But bombsquads always were the core and the kings of open realm war. They were shield for 6 men tactical groups, they were hammer which destroys keep doors and made frontal assault. All of us have one interest and this interest is WAR!
Upshot:
Main terms of our post are following:
1. Changing abilities during game reconstruction inflicts negative balance effects for now and for future
2. Developers pays attention mostly to one side. This make p1 even more important
3. We offer solution of high damage issue without interfering core game balance, which can be interesting for all sides
4. It is not a secret that closure of Russian servers was from server to server even during the “golden age” of WAR. 2 of 3 servers were closed due to total dominance of one side. Weak side quickly got tired impotence of resistance, strong side lost interest without enemies. Balance change can lead to this scenario
Always ready to discuss it.
Best regards, members of Porn Factory Guild
Предисловие:
Данное письмо-обращение адресовано всем без исключения, как разработчикам, так и рядовым участникам данного проекта и несет исключительно информационный характер. Это, ни в коем случае, не попытка обжаловать или критиковать чьё-либо действие или бездействие. Давайте будем расценивать это, как взгляд с другой стороны (по крайней мере, нам бы хотелось, чтобы это воспринималось именно так). Почему с другой, думаю, будет понятно из текста ниже.
Итак, начнем.
Уважаемые читатели, здравствуйте! В первую очередь нам бы хотелось представиться и сказать несколько слов о том, кто мы, откуда и почему. Мы – коллектив самой многочисленной (большой), среди русскоговорящего сообщества, гильдии на стороне Разрушения – Porn Factory. Большинство из нас начали играть в Warhammer online с момента открытия данного проекта и закончили в момент отключения официальных серверов. С момента закрытия прошло уже много времени, мы повзрослели, обзавелись семьями, но, до сих пор, наша преданность и интерес к данной игре безграничны. Пользуясь случаем, нам бы хотелось поблагодарить в первую очередь разработчиков и основателей. Мы понимаем, что то, что Вы делаете – это неоценимый труд и бесконечно благодарны за то, что Вы тратите огромное количество личного (свободного) времени, чтобы мы могли провести вечер-другой в компании друзей за любимой игрой. Так же хотелось бы сказать спасибо всем, кто в равной степени с нами принимает участие в данном проекте, проще говоря играет (или же тестирует, т.к. на данный момент игра находится в фазе альфа-теста).
Еще раз хочется подчеркнуть, что мы не пропагандируем какую-либо идею (идеологию), не стараемся навязать свое мнение, критиковать, обвинять или жаловаться кому-либо на что-либо. То, что мы пишем – информация (факты),а вот к чему она нужна (к размышлению, например), каждый прочитавший решит сам для себя.
Далее разберем некоторые составляющие игры по блокам.
Блок первый: Изменения, вносимые в способности персонажей.
Любые изменения способностей отдельных классов, так или иначе, влияют на игровой процесс в целом (в группе или отряде). Далее мы приведем несколько примеров таких способностей, которые сильно изменили игровой процесс.
Pounce – способность приведена в соответствие описанию. Изменение привело к смене архетипа с бойца ближнего боя на бойца дальнего боя, в предельном случае, и во всех случаях увеличило урон в секунду. От нее нельзя уклониться, заблокировать или парировать (возможно, это ложное утверждение на данный момент, т.к. тесты проводились 1-2 недели назад).
Flame Breath – способность была переработана относительно видео, записанного до патча 1.4.0. На данный момент способность наносит урон в момент использования и добавляет проклятье, наносящее урон со временем. Изменение этой способности напрямую повлияло на увеличение урона в секунду. В случае, если используется тактика Fiery Reserves способность позволяет устранить пробелы в ротации, тем самым увеличивая урон в секунду еще больше.
Eye Shot – убрано условие, при котором данная способность приобретает еще и эффект контроля. Данное изменение снизило время восстановления контролирующей способности на треть и привело к увеличению урона в секунду на коротком промежутке времени, за счет того, что нет обязательного условия тратящего 1 секунду ГКД(глобальный кулдаун).
Enchanted arrows – в измененной версии этой тактики способность Festering arrow, наносящая магический урон, не проходит через все 100% сопротивления, а только через 50%. Снизился урон в секунду. Возможность убить цель с одного выстрела, которая возникала раз в минуту, была упразднена. Касаемо данного изменения, как и всего другого, что наносит ощутимо большой урон, можно будет прочитать во втором блоке.
Dire Shielding – тактика, которая должна распространять эффект способности Bane shield на всю группу не работает. Данная недоработка довольно ощутимо влияет на урон группы, если говорить более конкретно - снижает урон.
Discordant fluctuation – аура, которая должна распространяться на всех членов группы, по факту работает только на Избранном. Данное изменение также исходящий урон группы.
Witchbrew – действие способности было приведено в соответствие с оригинальной версией игры, вопреки описанию. Данное изменение повлекло за собой снижение урона в секунду. В предельных случаях люди меняют персонажа на более подходящего под их нужды (касается сценариев).
Скорее всего, это не полный список изменений и недоработок относительно оригинальной версии игры. Но мы думаем этого должно быть достаточно для того, чтобы сделать какие-то выводы. Изучив форум, мы пришли к мнению, что добрая половина изменений, описанных выше, были сделаны с подачи сообщества, остальная же часть отражает виденье разработчиков. На данный момент на форуме идет активное обсуждение еще не привнесенной в игру тактики – Piercing bite. Возможно, список измененных тактик и способностей пополнится. Но давайте не будем забывать о том, что, внесение изменения в одну способность или тактику меняет игровой процесс не только для одного класса, но и для всех остальных вне зависимости от стороны противостояния.
Заранее приносим свои извинения, если какие-то из описанных выше способностей или тактик работают не так, как мы описали (были исправлены или изменены). Данный текст писался не один день и что-то могли упустить.
Блок второй: Урон и защита от урона.
Изучив форум, мы нашли огромное количество тем, созданных с целью высказать свое, большей частью негативное, мнение относительно большого урона, как в точку, так и по области.
На данный момент в игре есть возможность повысить характеристики отвечающие за нанесение урона (такие как интеллект, стрелковые навыки, сила и, с натяжкой, оружейные навыки) практически до уровня Т4. Чего нельзя сказать про характеристики, защищающие от этого урона (блок, парирование, уклонение, несрабатывание, ловкость, выносливость, живучесть). В большей степени это касается классов, профильное направление которых – нанесение урона. Отсутствие возможности противостоять урону напрямую зависит, как от базового урона способностей и показателя характеристик, отвечающих за его увеличение, так и от защитных характеристик. На данный момент единственным способом повысить выживаемость можно только пожертвовав уроном. Это наводит нас на мысль о том, что введение наборов брони, соответствующих уровню персонажа решило бы вопрос с выживаемостью, оставив урон на прежнем, высоком уровне, за счет увеличения суммы всех характеристик в целом.
Урон по области – еще одна тема, которую мы бы не хотели обходить стороной в этом блоке. На сегодняшний день есть несколько тем на форуме с просьбами об изменение/упразднении данного вида урона в угоду тому или иному стилю/привычке игры. Так же мы имели беседу с представителем и, по совместительству, лидером гильдии King’s Own (Echosta), в которой в том числе, была затронута эта, безусловно, важная составляющая игры. По словам Echosta, он общался с кем-то из разработчиков и выяснил, что в планах есть какое-то изменение урона по области, в связи с чем его гильдия начала преобразовывать состав отряда. Мы думаем, что повышение выживаемости, которое описывалось выше, должно нивелировать все те противоречия, которые возникают при обсуждении урона по области.
Блок третий: Рассуждения на отвлеченные темы (в большей степени адресовано сообществу, нежели разработчикам).
Про РВР, или немного о наболевшем:
На данный момент мы, скорее всего, являемся самой боеспособной гильдией на стороне Разрушения, и это не наши слова, (очень бы хотелось в это верить, если честно), за что нас за глаза называют «зергом». Дорогие товарищи, мы все понимаем, конечно, но вы нас переоцениваете. На сегодня мы можем выставлять 24 «зергующих» человека, ну или одну варбанду, если угодно. В случае, если мы выходим в РВР в составе альянса, наше количество увеличивается на 12 человек. Итого, в лучшем случае, нас получается - 36 человек. Полагаем, что не стоит напоминать о количестве гильдий и альянсов на стороне Порядка, как и о суммарном количестве «не зергующих» человек которые выходят в РВР в составе этих альянсов и отдельных гильдий.
Про новичков и сторонников возможности противостояния 1 против 10 и т.д.:
Уважаемые игроки, которые пришли из других проектов, мы прекрасно понимаем, что вы привыкли к определенному стилю или способу игры, он вас устраивает, и менять что-то в своих привычках вы не желаете или не имеете возможности. Наше мнение по этому поводу, возможно, и не будет для вас особо полезным, но все же… Попробуйте для начала вникнуть в саму суть игры (это будет возможно только тогда, когда весь контент будет восстановлен). И тогда, обладая знанием и опытом, вы сможете выявить для себя, что же в действительности вас не устраивает безотносительно других проектов.
Наше понимание того, что есть WAR:
Для подавляющего большинства членов нашей гильдии Warhammer online – это массовые сражения (например, 100vs100 или 500vs500), в которых для каждого найдется занятие, вне зависимости от предпочтений и стиля игры. Полезными будут как те игроки, которые любят справляться со всем и всеми в одиночку, так и 6 человек, которые ходят на сценарии и в РВР. Главное - найти свою нишу (например, захват точек, уничтожение вражеского подкрепления и аналогичных групп и одиночек). Ну и куда же без королей РВРа - бомбсквадов, являющихся основной боевой единицей, равно как и щитом для всех остальных. В конечном итоге цель у всех одна, и эта цель – ВОЙНА!
Заключение:
Основными тезисами нашего долгого повествования являются:
Внесение изменений в способности, при условии, что игра еще, довольно таки, далека от оригинала, влечет за собой изменения игрового процесса, что, в свою очередь, может негативно сказаться на внутреигровом балансе как сейчас, так и в будущем;
Из второго блока можно легко увидеть, что внимание разработчиков в основном обращается на изменение способностей одной фракции. В этом прослеживается тенденция, которая отправляет нас к предыдущему пункту;
Для решения проблем, связанных с избыточным уроном, нами был предложен вариант, который не затронет игровой процесс, который интересен большому количеству людей;
Этого в тексте не было, но, в нашем понимании, имеет смысл быть написанным. Не секрет, что закрытие русских серверов происходило поэтапно на фоне тогда ещё большой популярности и “золотого века” игры в России закрыли 2 сервера из 3х по причине абсолютного доминирования одной из фракций, более слабая фракция уходила с сервера потому как не могла ничего противопоставить сильной стороне, а сильная сторона быстро пресыщалась и просто теряла интерес к игре, крайне не хотелось бы увидеть тут повторения подобного сценария.
……………………………………………………………………………………………………..
Мы всегда открыты для конструктивного диалога. Здоровая рефлексия приветствуется.
Искренне Ваш, коллектив PF
ROR without war
Ads
Re: ROR without war
TLDR:
#nerfWLpounce
#nerfSWrkd
#nerfBWbreath-on-hit
#buffWE-MR-CH
Srsly, what a nice way to present your "essential" proposed balance changes by mentioning that you are the main force of destro, but No.
Be sure to stick around for the debates in the Balance Forums once t4 arrives, where you can provide evidence and proofs that these issues are major enough to be changed the way you like it.
#nerfWLpounce
#nerfSWrkd
#nerfBWbreath-on-hit
#buffWE-MR-CH
Srsly, what a nice way to present your "essential" proposed balance changes by mentioning that you are the main force of destro, but No.
Be sure to stick around for the debates in the Balance Forums once t4 arrives, where you can provide evidence and proofs that these issues are major enough to be changed the way you like it.
Spoiler:
Last edited by Scrilian on Fri Apr 29, 2016 2:29 pm, edited 3 times in total.
Вальтер Рыжий RU => Gaziraga BW, Valefar WL, Lovejoy
Retired
ex-Greenfire/Invasion RvR leader
Wonderful RvR music videos
Retired
ex-Greenfire/Invasion RvR leader
Wonderful RvR music videos

- peterthepan3
- Posts: 6509
Re: ROR without war
All of the changes made thus far in RoR have been done to balance skills/mechanics that were OP on live:
* Festering Arrow needed a nerf: no class should be able to oneshot in a PvP game;
* Discordant Fluctuation needed a nerf (fix?). Why should it apply to all group members? Isn't the Chosen overpowered enough, completely outpacing the other tanks as it is?
* Witchbrew nerf was perhaps a bit drastic (subject to opinion) but we will have to wait and see how it pans out, come T4. To say that the class is gutted is a slight exaggeration in my opinion.
Concerning AoE damage:
The developers have made it clear that they want the game to focus less on people aoeing enemies into oblivion without much thought on the users' behalves, and more on AoE serving to 'soften' the enemies while ST delivers the kills. This will mean that different classes/specs will have a spot in warbands/mass RvR as opposed to the aoe meta, which can only be considered a good thing in the pursuit of having class diversity.
Also:
* Festering Arrow needed a nerf: no class should be able to oneshot in a PvP game;
* Discordant Fluctuation needed a nerf (fix?). Why should it apply to all group members? Isn't the Chosen overpowered enough, completely outpacing the other tanks as it is?
* Witchbrew nerf was perhaps a bit drastic (subject to opinion) but we will have to wait and see how it pans out, come T4. To say that the class is gutted is a slight exaggeration in my opinion.
Concerning AoE damage:
The developers have made it clear that they want the game to focus less on people aoeing enemies into oblivion without much thought on the users' behalves, and more on AoE serving to 'soften' the enemies while ST delivers the kills. This will mean that different classes/specs will have a spot in warbands/mass RvR as opposed to the aoe meta, which can only be considered a good thing in the pursuit of having class diversity.
Also:
It is this exact mentality and playstyle that RoR will (hopefully) deal with and nullify: bomb squads should not be the be-all end-all of ORvR.Pornfactory wrote:But bombsquads always were the core and the kings of open realm war. They were shield for 6 men tactical groups
Last edited by peterthepan3 on Fri Apr 29, 2016 1:03 pm, edited 1 time in total.

Re: ROR without war
First post on account = WALL OF TEXT... This can only end well.
Soulcheg wrote:Want mirrored classes - play chess.
#266Genisaurus wrote:You are not entitled to Best-in-Slot gear just because you log on.
Re: ROR without war
It's actually more like "огромная стена текста"YUKO wrote:массивный стена из текст -____-

Вальтер Рыжий RU => Gaziraga BW, Valefar WL, Lovejoy
Retired
ex-Greenfire/Invasion RvR leader
Wonderful RvR music videos
Retired
ex-Greenfire/Invasion RvR leader
Wonderful RvR music videos

Re: ROR without war
Nice and good read.
But I don't get your point 4.
So in the past 2 of 3 servers were closed because of the balancing then.
So the conclusion should be to change the current balancing differently to the live Version.
Or am I wrong?
But I don't get your point 4.
So in the past 2 of 3 servers were closed because of the balancing then.
So the conclusion should be to change the current balancing differently to the live Version.
Or am I wrong?

Captain Lesti Ardisson - 3rd Bitterstone Thunderers.
Full Gallery of Dwarf Weapons and where to find them.
Howto - Reduce Lag, Crashes, Disconects.
Re: ROR without war
Cant wait for t4 to open and balancing forums..
Wtb wild magic on shaman and more dots.
Wtb wild magic on shaman and more dots.
Karak-Norn Destruction, we öwnd.
Ads
Re: ROR without war
I agree... I feel WL are too op, it doesnt make sense right now.. WL its RDPS and MDPS at the same time.
As a WE its really hard to kill stuff right now., I open up from stealth on WL and still get killed... not supposed to be like that.
As a WE its really hard to kill stuff right now., I open up from stealth on WL and still get killed... not supposed to be like that.
Krima - WE RR 87
Carnage
Carnage

- peterthepan3
- Posts: 6509
Re: ROR without war
WL is a burst class that has the best mobility in the game: that is what it specialises at. Calling a WL a 'RDPS' makes me question whether or not you have actually played with any good SW/BW =p
